零和对正和积极和产品理论
你正在开发什么样的产品?
我们听说过零和游戏和正和游戏。同样地,也有零和产品和正和产品。其中一个并不比另一个更好,但了解你正在构建的是哪种类型是很有价值的。如果你了解,你将对成功有更清晰的认识,并知道如何(以及如何不)去实现它。
条款
让我先重新审视一下原始术语的定义:
零和游戏存在于当玩家只有在其他玩家失去东西时才能获得东西的情况下。
“零和”来自这样一个观念,即如果将所有玩家的损失和收益相加,结果为零。扑克和国际象棋是众所周知的零和游戏。一个“整体的部分”类比也很好,比如切割蛋糕的块,如果一块更大,意味着另一块更小。零和游戏是“严格竞争”的。
正和博弈(即非零和博弈)存在于收益和损失的总和可以大于或小于零的情况下。经典例子是囚徒困境,玩家可以合作以实现更好的结果,或者相互对抗(“背叛”对方)以个人利益为目的。另一个例子是“性别之战”——丈夫和妻子想去不同的餐馆吃晚餐,但他们宁愿放弃自己选择餐馆的权利,也不愿放弃与对方共进晚餐的机会,即一起而不是单独。他们可以妥协以达到双方更好的结果。
那么这与产品有什么关系呢?嗯,产品也不是孤立存在的。它们存在于其他竞争对手的类别中,在竞争激烈的市场中。
零和产品是指只有在另一个产品损失相同数量时才能“赢得”胜利的产品,即收益和损失的总和等于零。
正和产品是指即使另一个产品没有损失相等的数量,也能够“赢得”胜利,即收益和损失的总和大于零——可能存在双赢的局面。
某物要么是零和游戏,要么是正和游戏,但我认为将其视为一系列特征会更有帮助——产品和产品组具有不同的特点,这些特点加起来会更多或更少地呈现零和游戏。
好的,既然我们已经明确了定义,现在是时候讨论一些例子、一个大致的框架以及选择哪种类型的构建了。
例子
我将列举四个例子,它们位于这个零和到正和的范围之间。
Figma对比Sketch
Figma和Sketch是严格竞争的,这是零和产品的一个定义特征。
我真的无法同时成为Figma和Sketch的活跃用户。它们都是专业的设计工具,需要一段时间来学习和提升技能。你可以在它们上面存储设计文件。如果你有一个团队在使用,你会更加依赖它们。切换成本非常高。
优步 vs. Lyft
这些也是严格竞争的,但它们具有一些独特的特性,导致用户行为不同。
我每次出行只能选择一个平台使用。当我使用Uber时,Lyft就无法获得我的业务,反之亦然。它们也是具有强大网络效应的市场,因此获得一个客户比他们所提供的单次乘车更有价值;它们间接地为整个网络增加了价值。(在具有强大网络效应的领域,我们经常听到“赢者通吃”的说法)。
话虽如此,由于Uber和Lyft是非常相似的工具,而且价值回报的时间很快,所以在不同服务之间来回切换(例如根据当天的价格)并没有显著的成本。一个月不使用Uber也不会影响下次的使用体验。所以它们是严格竞争的,但仍然有可能有人同时使用两者(即多重使用),即使使用偏向于其中一种。
星际争霸 vs. Dota
这个例子在光谱的中间位置,既不完全零和,也不完全正和。
许多重度游戏玩家往往有一个主要的游戏,而这些大型多人游戏或社交游戏也具有网络效应。这些游戏需要投入大量时间来学习和提高,因此一旦你学会了,你可能会感受到很大的转换成本(例如学习新游戏所需的时间本身)和机会成本(例如不专注于一个游戏以更快提高水平)。
这两款游戏都是视频游戏,但它们之间有足够的差异,可能会有人想要学习并玩两款游戏。与Uber对比Lyft的例子不同,每款独特的游戏都提供了不同的价值。因此,它们并不是严格竞争的。
芭比娃娃对决奥本海默
纯粹的媒体,尤其是像电影这样的独特产品,毫不意外地不是公共事业。它们从来不是零和游戏产品,换句话说,从来不是严格竞争的。事实上,它们通常明显是正和游戏。
看芭比娃娃并不会让你更不可能看奥本海默。唯一真正的相关性可能是你不想在一天内花太多时间看电影。但这适用于电影或内容的广泛范围,而不是特定的奥本海默与芭比娃娃之间的比较。正如我们去年夏天所看到的,甚至可以将两部电影捆绑在一起,让人们对双重特辑感到兴奋,这就是我们所知道的巴本海默现象。
电影也是一次性的,不需要太多时间投入(例如观看多个季度的电视剧),这也意味着很容易“尝试”新的电影。而且还有一个微妙的间接网络效应(例如你会对你的朋友在看的东西感到好奇),但这很少是核心体验的一部分。
框架
这应该相当直观,可以分辨出某物是否是零和产品。再次强调,这并不是要给出一个二元的定义——零和或正和,而更像是一个谱系。任何不是零和的东西都是正和的,但是正和到什么程度呢?
回顾上述例子,产品和产品类别有一些属性,使其更或更少是零和游戏。将其视为一个粗略的、非详尽的框架,用于帮助对产品进行分类,但请注意,对于任何给定的产品,不是所有属性都倾向于落在光谱的一侧!


怀疑的人可能会问,你只是在谈论产品之间的竞争与否吗?答案是-有点,但更加微妙。因为并不是每个竞争产品都是严格的竞争产品。
零和产品是严格竞争的,这意味着用户理想情况下只想使用该类别中的一个产品。正和产品不是严格竞争的,这意味着一个产品的用户可能仍然有兴趣使用同一类别中的其他产品(即使在某种程度上它们是竞争关系)。
决定
那么,如果某事是零和游戏还是正和游戏,为什么会有关系呢?
一些差异与业务核心有关,而其他差异则与创始人和团队的经验有关。这里还有一些无形的因素,比如你如何与其他建设者、客户、投资者进行互动,并获得支持。
在一个零和产品类别中成为新进入者要困难得多(尤其是在它越成熟的情况下)。你必须克服很多困难才能有所突破。
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当你进入市场时,你会立即被视为直接竞争对手。你有责任说服用户不仅仅是尝试,而是转换。
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从无形的角度来看,与同一领域的其他建设者成为朋友或合作更加困难(因为他们有动机使这个领域变得更加零和博弈)。
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如果你作为新手进入一个零和类别,最好的选择是在使用案例或客户方面非常专注。这可能会在你站稳脚跟之前,避免其他人对此产生警觉。
在一个正和产品类别中,成为一个新进入者更容易,但是要创造出一个独特的价值主张却很困难(尤其是一个持久且可防御的价值主张)。
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你仍然需要努力让人们尝试你的产品,但你不必同时说服他们停止使用其他产品。
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在这个领域,有可能结交朋友,甚至与其他建筑商建立合作伙伴关系,你可以向那些投资类似项目的投资者推销。有时候其他产品的成功会增加人们的普遍认知,从而对你有所帮助。
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您在进入该类别时有更多的灵活性;您可以将您的产品定位为“更多您喜欢的同类产品”,或者采取对立的立场。等等。
给出最后一个类比,这样想一想:你更愿意尝试建立下一个YouTube还是下一个大型YouTube频道?YouTube是更零和的产品,而在YouTube上的频道是更少零和的产品。
当然,你绝不会仅凭这个区别来做决定,但识别出某物是零和或正和产品,并了解每种产品的利弊是很有帮助的。在我们自己构建产品的过程中,这无疑成为我们谈论产品的简便方式。