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信息来源:techstackups.com 2026.06.22 18:06 约 17 分钟 AI 编程革命 持续阅读

GLM-5.2 对比 Claude Opus

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GLM-5.2 vs Claude Opus

GLM-5.2 刚刚发布,这也是开放模型能力向前迈出的又一步。互联网上很快就炸开了锅,但很难分清哪些是真实力,哪些只是炒作。

因此,我们让它与 Claude Opus 4.8 进行了正面对决:同样的一次性提示词,从零开始用原生 WebGL 构建一款 3D 平台跳跃游戏。以下是我们在完成测试、梳理各项基准和相关讨论后的看法。

我们不会停止将 Opus 作为主力模型。 在我们的测试中,Opus 速度更快,交付的游戏也更干净、更准确,而且它还能检查自己的视觉输出,这是纯文本的 GLM-5.2 做不到的。但 GLM-5.2 也在我们的工具库中赢得了一个长期位置:它确实很有能力,价格却只是其中一小部分,而且由于它是开放权重模型,它将始终可用。闭源模型可能会在几乎没有预警的情况下被下线或受限(Fable 最近就提醒了这一点);而你可以下载的权重则不会被收回。

你现在就可以试玩这两款游戏,或获取源代码:

GLM-5.2's game, played start to finish
GLM-5.2 从头到尾做出的作品。
Opus's game, played start to finish
Opus 从头到尾做出的作品。

两者都是从零开始编写的浏览器游戏,未使用游戏引擎或 Three.js 之类的 3D 渲染库。3D 模型为来自 Kenney 的免费 CC0 资源。

以下是两次运行的对比:

指标 GLM-5.2(Pi/OpenRouter) Opus(Claude Code)
实际构建耗时 1小时10分40秒 33分30秒
输出令牌数 131,000 216,809
峰值上下文窗口 100万的16% 100万的19%
工具调用 128 153
成本 5.39 美元(实际计费) ~$21.92(估算,标价)

GLM-5.2 的成本仅为其一小部分。Opus 用了一半时间完成,并交付了一款更为干净利落的游戏。

从纸面上看, 各项基准测试显示 GLM-5.2 仅略逊于顶级闭源模型,而网上的热议则是真实口碑与水军造势并存。关于这两点,我们将在游戏部分之后展开讨论。

什么是 GLM-5.2

GLM-5.2 是 Z.ai 最新的旗舰模型。它采用 MIT 许可证开放权重,因此你可以下载、自行运行,或通过 Z.ai 的 API 调用它。

它专为长周期任务打造,也就是那种持续数小时、包含多步骤的编码代理工作。它提供 100 万 token 上下文窗口,并配备 High 和 Max 两档思考强度,在速度与能力之间进行权衡。

注意

GLM-5.2 仅支持文本,不是多模态模型。它无法读取图像,因此围绕截图或示意图构建的工作流仍然需要像 Claude Opus 这样的模型。

在相近的 token 使用量下,Z.ai 将其定位大致介于 Claude Opus 4.7 和 4.8 之间。如果你想了解更多,这里是他们的公告:

定价与访问

由于采用开放权重,GLM-5.2 的成本很低。通过 API 使用时,其费用仅为 Opus 的一小部分;如果你拥有相应硬件,还可以免费自行运行。

定价:每 100 万个 tokens(厂商文档):

输入 缓存读取 输出
Claude Opus 4.8 $5 $0.50 $25
GLM-5.2 $1.4 $0.26 $4.4

在输出 token 方面,GLM-5.2 的价格不到 Opus 的五分之一。

其权重已在 Hugging Face 和 ModelScope 上以 MIT 许可证发布,且没有地区限制。你可以使用 vLLM、SGLang 或 Transformers 等框架在本地部署它。

我们的主观测试:从零开始制作一款 3D 游戏

为了排除主观感受的干扰,我们向 Opus 4.8 和 GLM-5.2 提供了相同的一次性提示:从零开始构建一款 3D 平台跳跃游戏,使用原始 WebGL,不借助任何游戏引擎或 3D 库。

为什么选择这项任务

一个模型可以零样本生成一个好看的落地页,而社区早已不把这太当回事,不再视其为多有分量的测验。用原始 WebGL 制作一款 3D 平台游戏,则不可能靠一个漂亮的单文件蒙混过关。它需要真正的结构:GLB 模型解析器、矩阵与向量运算、GLSL 着色器、蒙皮骨骼动画、固定时间步循环、碰撞检测以及跟随镜头。

这种结构同时检验了人们争论的两个方面。能否在多步骤过程中维持一个分层、多文件的构建体系,是代理能力的一部分,而这正是 GLM-5.2 被认为擅长之处。能否把引擎内部机制做对——那些看起来没问题却会悄然出错的部分——则属于推理与品味的范畴,而 Opus 被认为会在这方面更胜一筹。

我们将 3D 资源打包在本地,因此这项测试考察的是引擎与渲染能力,而不是测试支撑工具能否取回一个模型文件。美术资源本身是一套由人工制作的素材包,即 Kenney’s CC0 Platformer Kit,两位代理拿到的文件完全一致。

每个模型需要构建什么

要完成任务,每个模型都必须构建:

  • 一个基于原生 WebGL 的 3D 引擎和渲染器,不使用 Three.js 或任何库。
  • 一个用于加载所提供的 3D 角色和世界模型的加载器。
  • 一个在竞技场中奔跑跳跃的角色,具备重力和碰撞效果。
  • 带有跟随镜头和键盘控制。
  • 整个项目只需一条命令即可在浏览器中运行。

两者大部分内容都是手动完成的(靠工具?靠硬啃?):GLB 二进制解析器、矩阵与四元数运算、带有 GLSL 蒙皮着色器的 WebGL2 渲染器,以及采用子步进的 AABB 碰撞检测,以防角色穿透平台。

两者获得了相同的提示词、相同的素材,并且都只有一次尝试,没有任何提示。我们以高强度扩展思考模式运行 Opus 4.8,以高强度思考模式运行 GLM-5.2(GLM-5.2 还有更高的 Max 档位,但我们没有使用)。你也可以自行深入查看这两次运行:

耗时与成本

Opus 4.8 在 Claude Code 中构建;GLM-5.2 通过 OpenRouter 在 Pi 中构建。

Side-by-side timelapse of Opus and GLM-5.2 building the game并排延时画面。Opus 在 34:00 完成,GLM-5.2 在 1:11 完成。

延时画面展示了整个构建过程的压缩版:Opus 用大约一半的实际耗时完成任务,而 GLM-5.2 虽然耗时更久,但成本低得多。完整数据见顶部的结果表。

试玩两款游戏

我们从头到尾试玩了这两款游戏。以下是它们各自的实际表现。

GLM-5.2's game, played start to finish
GLM-5.2,从头到尾。
Opus's game, played start to finish
Opus,从头到尾。

两者构建的是同一种游戏:第三人称 3D 平台游戏,操作方式也相同。你可以用 WASD 或方向键移动,空格键跳跃,Shift 键冲刺,拖动鼠标环绕镜头,并用滚轮变焦。目标也一样:收集平台上的币并抵达旗帜,同时避开尖刺障碍;如果掉出世界,则会被传送回起点。

GLM-5.2

GLM-5.2 的游戏看起来有些粗糙。以下为实机游玩画面:

  • 整体观感也不太理想。
  • 角色缺少部分材质。
  • 尖刺陷阱不会让角色死亡。
  • 到达旗帜后什么也不会发生。没有胜利条件。

所以表现并不算太好。不过,它有一点做对了:弹簧。

GLM-5.2 spring launch mechanicGLM-5.2 弹簧发射。

你可以跳上弹簧,并弹射到下一个平台。

Opus

Opus 的游戏更干净利落,游玩体验也不错。根据试玩:

  • 摄像机和控制器可以正常工作。
  • 尖刺陷阱会杀死玩家,所以这部分逻辑是正确的。但它位于关卡一侧,而不在前进路径上,因此你得特意绕过去才会碰到它。
  • 整体看起来不错,而且你可以到达旗帜并获胜。确实存在一个真正的胜利条件。

动画效果不错,运行流畅,纹理贴图也应用得当。

Opus animations, textures, and controller workingOpus:动画片、纹理、控制器均正常工作。

各模型如何检查自己的工作

两款模型都被要求在停止前验证自己的工作。智能体常用的一种方式是对成品截取屏幕画面并进行查看,以检查是否有损坏或缺失的内容。Opus 在其会话中正是这样做的。

GLM-5.2 在这里遇到了问题,因为它无法读取图像。它不具备多模态能力。因此,它没有去查看截图,而是退回到一种权宜性的变通办法:编写脚本读取原始像素数据,并检查颜色是否大致符合预期。

为什么 GLM-5.2 的自检漏掉了这些漏洞

由于无法查看自己保存的截图,GLM-5.2 转而尝试通过读取帧的像素来进行验证。以下摘自它的最终报告,其中它通过采样颜色来“分析”保存的图像:

final_start/overview/flag.png 已分析颜色:草地绿色、泥土棕色、币金色、旗帜红色、角色偏蓝色、半 Lambert 光照、无黑色

它预期看到的颜色都在,于是确认游戏已经完成并停止了。但正如你在下方它自己的最终截图中所见,角色呈扁平的灰色,纹理缺失,调试叠加层仍然覆盖在场景之上。一个真正能够查看截图的代理,很可能会发现这两个问题,并返回去修复它们。

GLM-5.2's final screenshot with the debug overlay still showingGLM-5.2 的最终截图:角色缺少纹理,调试叠加层仍未关闭。它从未看过这一帧画面。

在一项结果具有视觉呈现的任务中,能够理解图像,会让模型相较于无法做到这一点的模型拥有真正的优势。

Opus 如何检查自己的工作

Opus 是多模态模型,因此它可以直接读取截图。其测试工具运行并渲染了游戏,截取了一帧画面,而 Opus 将该图像纳入了核实过程。以下摘自其会话 ,描述了它所看到的内容:

最终场景渲染正确:顶部覆草、侧面为棕色泥土的方块,向上延伸的楼梯,金币/银币和一颗宝石,右侧岛屿上的蓝色尖刺方块危险物,顶部终点处的红旗,站在起始平台上的角色[…],以及分数界面。光照和阴影正确,几何结构干净。

Opus's self-check screenshot, clean HUDOpus 的截图:界面干净,调试读数已移除。

由于能够看到画面,Opus 注意到自己留在屏幕上的调试读数,并在完成前将其清除。

这些漏洞

两款游戏都有漏洞。以下是各自出现的问题。

GLM-5.2

GLM-5.2 的漏洞频繁且显而易见,其中不少还是基础性问题。

角色朝向是反的。 它虽然朝着正确的方向移动,但模型自始至终都是背对着前进方向。

GLM-5.2 character walk and facing bug

纹理缺失,头部消失。 角色被渲染成单调的灰色,而不是带有纹理;每当镜头移动时,它的头部就会消失。Kenney 模型指向存放在独立文件中的共享调色板,而不是将其嵌入模型本身;但 GLM-5.2 的渲染器始终没有加载该文件,因此只能退回到纯色显示。Opus 则加载了调色板,所以它生成的角色带有纹理。

GLM-5.2 animation controller bugs

致命尖刺却不会致命。 角色直接落在尖刺陷阱上,却什么也没有发生。没有死亡,也没有重置。

GLM-5.2 spike collision bug

Opus

Opus 的问题更少,也更细微,更多属于边缘情况,而不是基础功能失效。

站在空气上。 角色可以在平台边缘旁悬空坐下而不掉落。这是它的“土狼时间”宽限期——也就是离开边缘后仍可短暂起跳的那一小段时间——只是参数调得稍显宽松。这属于打磨细节时略微用力过猛,而不是基础机制出了问题。

Opus coyote-time bug, character stands beside platform without falling

离得太远也能获胜。 角色离旗帜还有一段明显距离时,就已触发胜利。

Opus early-finish bug, win triggered too far from the flag

测试显示了什么

两款模型都在单次生成中从零构建出了一个完整、可运行的 3D 平台游戏:不用引擎,也不依赖任何 3D 库。这是一个很高的门槛,而就在不久前,两者都还无法跨过。以下是它们各自的表现。

GLM-5.2:更慢、更粗糙、更便宜

GLM-5.2 耗时超过两倍,交付的游戏也较为粗糙:灰色且无贴图的角色、不会致死的尖刺、无法正常运作的胜利条件,以及到最后仍停留在屏幕上的调试叠加层。它的大多数漏洞都属于基础性问题。成本仅为对方的五分之一。

Opus:更快、更干净、更贵

Opus 用了一半时间完成,并交付了更整洁、也更准确的游戏。它的漏洞属于边缘情况,而不是基础功能失效。成本大致是前者的四倍。

多模态优势

Opus 能读取图像,因此它的自检会查看已渲染的游戏画面,并发现视觉问题。GLM-5.2 仅支持文本:它通过数字进行验证,却从未看到自己的角色是灰色的,也没有发现调试叠加层仍然显示着。在一项视觉任务中,这正是发现瑕疵与将瑕疵直接发布之间的差别。

一款游戏只是一个数据点。下面的基准测试会在更大规模上检验同类能力。

基准测试

Z.ai 在其模型卡中随此次发布一同公布了这些基准测试数据。每一行中的最佳结果以粗体标示。

* = Anthropic 自行报告 

基准测试 GLM-5.2 Opus 4.8 GPT-5.5 Gemini 3.1 Pro
推理
HLE 40.5 49.8* 41.4* 45
HLE(含工具) 54.7 57.9* 52.2* 51.4*
AIME 2026 99.2 95.7 98.3 98.2
GPQA-Diamond 91.2 93.6 93.6 94.3
IMOAnswerBench 91.0 83.5 81
编程
SWE-bench Pro 62.1 69.2 58.6 54.2
NL2Repo 48.9 69.7 50.7 33.4
DeepSWE 46.2 58 70 10
ProgramBench 63.7 71.9 70.8 39.5
终端基准测试 2.1(Terminus-2) 81.0 85 84 74
终端基准测试 2.1(最佳测试框架) 82.7 78.9 83.4 70.7
SWE-马拉松 13.0 26.0 12.0 4.0
智能体化
MCP-Atlas(公开版) 76.8 77.8 75.3 69.2
工具-十项全能 48.2 59.9 55.6 48.8

  • Intelligence Index v4.1:51(开源权重模型中领先;MiniMax-M3 为 44,DeepSeek V4 Pro 为 44,Kimi K2.6 为 43)。
  • TerminalBench v2.1:78%(而模型卡上为 81 / 82.7——测试框架不同)。
  • 每项任务输出 token 数:~43k(GLM-5.1:26k)。

这些数字与我们的测试结果一致:GLM-5.2 在开源权重阵营中领跑,推理能力上也能与对手正面抗衡,但 Opus 在大多数编码和智能体相关项目上仍占上风。

各项基准测试衡量什么

这些基准测试涵盖三个领域。以下按表格相同的分组方式,说明各项测试分别评估什么。

推理 :高难度数学与科学考试

  • HLE。Humanity’s Last Exam。该测试涵盖多个学科的数千道专家级题目,设计目标是极其困难。“使用工具”一行指的是允许进行网络搜索和编写代码的同一场考试。
  • AIME 2026。一项高难度的美国高中数学竞赛。
  • GPQA-Diamond。研究生级科学问题,题目设计使其无法通过快速搜索作答。
  • IMOAnswerBench。数学奥林匹克风格的问题,按最终答案评分。

编程 :修复漏洞并构建完整项目:

  • SWE-bench Pro:在真实代码库中修复真实问题,且往往需要跨多个文件进行修改。
  • NL2Repo:根据一份书面规格说明构建一个完整且可运行的代码库。
  • DeepSWE。在无互联网访问的沙盒容器中完成智能体软件工程任务。
  • ProgramBench。在未提供源代码或规格说明的情况下,仅依据已编译二进制文件和文档重建完整程序。
  • Terminal Bench 2.1。通过真实终端完成的任务。两行结果分别采用固定测试框架(Terminus-2)以及各模型的最佳测试框架。
  • SWE-Marathon。20 项超长周期工程任务,每项运行数小时。

智能体 ,调用并串联真实工具:

  • MCP-Atlas。工具使用任务在真实的 MCP 服务器上运行,每项任务都需要多次工具调用。
  • Tool-Decathlon。跨多个真实应用的长程任务,每项任务都需要一长串工具调用。

人们怎么说

基准测试和我们自己的测试是一回事;网上的反应则是另一回事。其中很大一部分是一些毫无过往记录的账户炒作出来的热度,因此我们只采信那些其判决经得起时间检验的人士和团体。

Simon Willison:“可能是功能最强大的纯文本开源权重 LLM”

多年来,Simon Willison 几乎写过每一次值得关注的模型发布。他称 GLM-5.2“可能是功能最强大的纯文本开源权重 LLM”。

他的标准测验是让模型生成一只骑着自行车的鹈鹕的 SVG。GLM-5.2 返回了一个完整动画版本,而且没有任何损坏之处,他称之为“非常令人印象深刻”。

The pelican-on-a-bicycle SVG GLM-5.2 generated for Simon Willison

第二项测试——一只骑着滑板车的负鼠——的结果比 GLM-5.1 上一版本的表现还要差。因此,它确实很强,但并非在各方面都同样出色。

Artificial Analysis:顶级开源模型,但极其消耗 token

独立基准测试机构 Artificial Analysis 在其“智能指数”中将 GLM-5.2 评为领先的开放权重模型。其得分为 51,领先于 MiniMax-M3、DeepSeek V4 Pro 和 Kimi K2.6,并位于其成本与智能前沿曲线上,是同等级中最便宜的模型。

他们指出了与我们遭遇的同样问题:它非常“耗费 token”。每项任务大约会使用 4.3 万个输出 token,其中大部分用于推理,高于他们测评的任何其他主流开放模型。

Nathan Lambert:开源与闭源之间的差距正在缩小

Nathan Lambert 的本职工作,就是在 Allen Institute for AI 跟踪开放权重模型。看到 GLM-5.2 在 LMArena 排行榜上的位置后,他指出 ,“你可以说他们的智能体甚至比 Gemini 的更好”,并称这对一个采用 MIT 许可证的开放模型而言,“是一项了不起的成就”。

他更广泛的观点是,中国的实验室正以少得多的算力达到这些分数,因此不应被低估,即便美国顶级模型总体上仍然领先。这与我们的测验结果一致:Opus 表现更胜一筹,但 GLM-5.2 的差距比其价格和开放程度所显示的要小。

结论

那么,热度名副其实吗?大体上是的。

GLM-5.2 确实是一款实力强劲的开放权重模型,而价格仅为 Opus 的一小部分。对很多工作而言,这样的组合很难被超越。但它并不是 Opus。在我们的测试中,Opus 速度更快,交付的游戏也更整洁、更准确,并且能够通过“看”游戏来自行检查结果。GLM-5.2 则便宜得多,但显得更粗糙,而且仅支持文本。

当成本和开放性更重要,且工作内容主要是文本与逻辑时,选择 GLM-5.2。若更看重正确性、打磨程度和视觉判断,那么选择 Opus——当然,你也要为此付费。无论如何,都应将 GLM-5.2 留在工具库中:这是少有的、接近前沿且任何供应商都无法从你手中夺走的模型。

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