两年半的游戏开发之路
本文信息来源:smyachenkov
大约三年前,我加入了一家游戏开发公司,在此之前我没有任何制作游戏的经验,也没有实际接触过这个行业。 %%
从统计上看,这段时间甚至还不足以发布一款游戏。但在这段时间里,我有幸结识了许多深度参与现代游戏开发的才华横溢的人,他们与我分享了自己的职业历程、奋斗故事和趣闻轶事,并帮助我塑造了自己的愿景。
这次转行带来的一个意外结果是,许多朋友和前同事都联系我,想知道这份工作是什么样的,以及它与我之前的经历有何不同。让我惊讶的是,其中有不少人向我透露,他们其实一直在暗中计划将来走上这条道路,或者把它当作一项热情的项目来探索。
与这些经验丰富的业内人士和好奇的旁观者的所有对话,都激励我尝试对这些经历进行梳理,总结一些观察,并分享那些令我印象深刻的见解。
背景
在我十几岁和大学早期的时候,有一段时间经常幻想如果能做游戏该有多酷。这对90年代的孩子来说挺常见的,对吧?但我从未真正付诸实践,只是停留在白日梦阶段。
毕业后,我从未认真考虑过在游戏开发行业发展。我选择了更传统的企业开发者路线:先是小型产品公司,然后是更大的公司,接着是地区大型科技企业,最后进入跨国公司。
我一直关注着游戏行业,空闲时也会玩游戏,但我对专业游戏开发的接触仅限于在本地工作室的两次面试,说实话,那主要也是出于好奇心去参加的。
三年前,我正在积极寻找职业发展的下一步,最终拿到了几个 offer。其中一个是我非常熟悉的大型国际电子游戏开发商。很久以前,我在他们的游戏还处于测试阶段时就玩过,也一直关注他们的主要产品和电竞赛事。我想,为什么不试试看呢?最坏的情况也不过是再回到更“传统”的工作。
我不会称自己为行业专家,但在这段时间里,我已经见识到足够多的东西,能够辨别出这个世界有些与众不同的地方。本文收集了游戏开发行业独特之处,从一个刚刚踏入这个领域的人的视角出发。
一、大家都对游戏充满热情
只有当你对游戏开发充满热情时,你才应该从事这个行业。
每当你和别人谈起游戏开发的职业时,这总是大家对你说的第一句话。这似乎不言自明,但我并没有完全准备好面对它实际的样子。
在大多数拥有大型 IT 和开发部门的其他行业里,对自己正在参与的产品毫不关心是非常正常的。很多时候,这甚至是完全不可能的,比如你在做基础设施或 B2B 产品时。而且,大家甚至期望你能和当前的工作保持一定的距离,这样才能更容易地切换到新项目上。
在我的新工作中,我看到同事们真的会专门抽时间去玩新游戏,预购新作的终极版,围绕大型新作的发售安排年假,还会花时间讨论游戏。你根本不可能不知道行业里或我们自己正在开发的游戏发生了什么——所有新闻、争议和泄露内容都会在日常闲聊、聊天和非正式频道里被彻底讨论。
有一段时间,我自己不再关注行业新闻,也不玩游戏。但我很确定自己并没有错过什么——只要站在咖啡机旁边,就足够知道最新的热门游戏 DLC 到底是好评如潮还是彻底扑街。
我能在游戏开发行业工作,却对游戏本身毫不在意吗?
我经常被朋友和前同事问到一个非常热门的问题——在那里工作是否可以不玩游戏。
我的简短回答是:可以。但这很大程度上取决于公司、公司的规模、业务重点以及他们当前面临的挑战。大型工作室通常需要一些很少直接接触实际游戏的专业岗位。但在小型独立工作室,几乎不可能不亲自参与到游戏本身中。
我在内部 Blind 论坛上看到过最激烈的讨论之一,就是关于“是否是硬核玩家”这一特质在面试过程中的影响。大家普遍的共识是,如今有很多岗位对此完全不是障碍,尽管很多人怀念过去的那种氛围。
如今,在游戏开发行业工作完全可以不对游戏有深厚的热情,也不需要有游戏背景。我曾经和一些完全不玩游戏,或者因为个人原因已经不再玩游戏的人共事过。他们依然做得非常出色。但这里的局限在于,这毕竟是一个相对较小的行业,如果你对游戏文化没有起码的了解,可能会发现自己与周围发生的事情有些脱节。
二、专注于创造力
除了人们玩游戏之外,对我来说最引人注目的对比之一,就是对创意学科和工作中创造性方面的重视,以及这种重视在一切事务中的深度根植。
艺术无处不在
在游戏中,艺术和创造力非常重要。一款游戏即使是运行在高端硬件上都几乎无法运行的未优化垃圾,但玩家们依然会记住它标志性的音乐、独特的角色和剧情冲突。对艺术内容的这种需求,催生了各种类型的艺术家:2D、3D、UI/UX、视频、音频,以及在他们之间的众多管理层。
这些人将大量的创造力带入生活的每一个角落。
比如,在全员大会和办公室活动中,总会有某种艺术或手工艺品展示。人们在办公室聚会时会随意扮演游戏角色,穿着他们多年打造的高质量服装。他们会演奏自己的音乐或展示数字作品。我还没提到速写和绘画,他们的工作区和家里都摆满了高质量的插画和印刷品。我最喜欢的一个会议室有一块白板,上面一半都被复杂精致的画作覆盖。那幅画在那里挂了好几个月,因为没人舍得擦掉。
这与普通办公室的氛围形成了鲜明对比。
成为无聊一员的感受
说实话,有时候我确实觉得有点格格不入。
坦白说:我不是一个很有创造力的人。我从来没有学过画画,哪怕是最基础的水平也没有。尝试学习乐器也以惨败告终。我只是觉得自己在精确、技术性的工作世界里更加自在。所以,身处一个高度创造力的环境有时确实很有挑战。
我最喜欢的关于这种反差的故事,是我第一次在游戏团队全员大会上的演讲。
我正在进行一个新项目,并成功交付了新支付集成的第一个版本。听起来很无聊,但我花了几个月的时间与多个时区的多个团队达成一致,推动项目进展,并为接下来一年的许多工作扫清了障碍,所以我对自己的成就感到相当自信。我的演示非常简单:3到4页浅灰色背景的幻灯片,包含一些架构图、一些图表和几个关键指标。
全员大会开始时,气氛变得有些奇怪。我发现其他所有演讲者都把他们的简短演讲做成了真正的表演。有表情包、音乐、讲故事。我不是开玩笑,人们会以虚构游戏角色的视角,讲述他们遇到的 bug 或性能问题,把它当作一个剧情发展,还会和开发者并肩作战,对抗新类型的敌人,最终找到 bug 的根源,帮助开发者修复它。真是太疯狂了。
而我的演示文稿中有黑白色的 UML 图表。
时间安排也没帮上什么忙,因为我的演讲排在最后几个。看的梗图越多,我对那两分钟的展示时间就越感到害怕。前面那位的演讲里,游戏角色还跟着嘻哈节奏跳起了抖臀舞。我怎么能比得过这个?
当我讲完幻灯片后,现场一片寂静,主持人问道:“就这些吗?……酷!”我真想立刻合上笔记本,离开大楼,直接去机场。
后来我和我的经理对此开怀大笑。
创意岗位职业
另一个让我感到意外的领域是接触到艺术类职业道路。
有一个关于艺术家穷困潦倒的流行刻板印象。因此,当我遇到那些在艺术领域建立了成功且高薪职业生涯的人时,这对我来说既大开眼界,又有些不真实,他们的收入往往超过公司里的许多其他岗位。作为一个没有任何创意背景的人,我的第一反应是:那些高水平的艺术家和“只是不错的艺术家”之间真的有区别吗?更有经验的同事实际上为我指出了其中的细微差别:构图、解剖、风格统一性,以及其他我自己根本不会注意到的细节。他们还说,这些其实只是表面现象。
但需要注意的是,在企业环境中,仅仅专注于实际操作几乎不可能晋升。晋升需要承担领导职责并扩大工作流程。在创意领域,这种转变尤其艰难。与工程领域不同,高级个人贡献者和管理者通常可以并且经常保持与代码的紧密联系,而我听到的关于艺术家转为管理岗位的普遍反馈是,这种转变要求更高,往往会牺牲他们自身的创作参与度。
总体而言,GameDev 中纯粹的艺术 IC 岗位往往薪酬偏低。这个行业极度依赖艺术带来的高度可见影响力,以及创意空间的内在吸引力,作为一种诱人的非金钱性福利。
有一个流行的职业建议:当你加入一家新公司时,弄清楚人们因为什么而获得晋升。在我在这里的这段时间里,突出的晋升和职业突破往往与创意上的成功有关:一个出人意料大受欢迎的装饰性道具,或者一条爆红的新皮肤线。经过一番思考,我认为这些成功并不能完全归入传统行业中“产品”或“技术”成功的常规定义。它们属于自己的范畴——一种与游戏开发核心及其创意价值深度契合的创意路径。
III. 高创意范围的期望
对某件事充满热情是一把双刃剑。如果你真的相信自己的工作,它可以极大提升你的体验,对许多人来说这也是职业生活中至关重要的一部分。另一方面,许多人却很难在严格限制下持续保持对创作的热情。
游戏开发行业每天都会产生数十款中小型游戏,但即使你是一个非常投入的玩家,你接触到的也只是少数几款热门作品。不出所料,员工的体验也非常相似。很有可能你最终会参与开发一些你作为玩家根本不会玩的游戏。
有一种极为常见的情况:某人在小公司拥有丰富经验,甚至担任技术主管或管理职位,后来加入了 FAANG 或大型科技公司,却发现自己极为失望,因为现在只能在组织的某个偏远角落负责非常有限的工作内容。
对于创意行业的人来说,这种感受要放大二十倍,因为他们必须在游戏及其既定风格的严格限定和具体语境下工作。许多人期望能从零开始设计新系统,引领美术方向,并因突破性成果而受到赞扬。但在大型组织中,你几乎可以预见自己会被局限在某个狭窄的领域。很少有人梦想着为消除类游戏设计第50个滑动动画,或者为又一款抽卡游戏安排商店布局。
在我相对较短的任职期间,我反复看到创意型个人贡献者非常常见的职业轨迹:他们从加入一个拥有热门游戏的团队时的兴奋,很快转变为对有限创意空间的沮丧,而这种空间又被公司政治和层层管理进一步压缩。最终,这往往成为促使他们离开,前往更小的工作室或自己独立项目的原因,因为在那里他们拥有完全的创作自由。
在本节中,我主要谈论的是艺术技艺,因为根据我的经验,这个问题在这里最为明显。但如果不提及技术和开发方面就不太公平了。根据我的经验,对于开发者和技术领域来说,这个问题要小得多,因为仍然有许多大大小小尚未解决的挑战,个人完全可以去尝试,尤其是考虑到工具的不成熟和技术系统的复杂性。而在技术领域,创造力更多被视为一种倍增器,而不是主要的驱动力。
四、行业成熟与增长
游戏行业成长了(某种程度上)
游戏开发者往往喜欢把自己和其他“更无聊”的行业区分开来。这种差异甚至体现在术语层面。例如,办公室被称为工作室 ,产品经理变成了制作人 。但从许多方面来看,电子游戏已经成为一个成熟的行业,正逐渐接近成为一个庞大而无趣的企业工作,尽管在内部和文化上依然与其他领域保持着很大的距离。
多年来,电子游戏行业一直处于监管的视线之外,做着那些监管更严格的行业连想都不敢想的事情:激进的抽卡机制、开箱、极其宽松的年龄分级,以及几乎不存在的监管控制。
即使是拥有游戏本身,在今天也是一个灰色地带,因为大多数平台只允许你获得一个游戏的游玩许可,或者更糟糕——只是租用游戏内物品的许可。即使是实体版也无法保护你免受服务器关闭的影响,导致你无法访问自己的游戏进度和收藏。
然而,尽管有这些乱象,这个行业的增长依然稳定、积极且势不可挡。
内外部增长的脱节
拥有这样的形象带来了一个有趣的冲突,我发现有时候对于那些只在游戏开发领域工作过的人来说,这种冲突很难理解。尽管从经济指标来看,游戏开发已经是一个成熟的行业,无论是内部还是在公众眼中,游戏开发往往仍被视为一个没有严格规则或官僚主义的创意空间。
按照 GameDev 的标准,我曾在一家大型公司工作:有几千名员工,多个国际办事处。而我经常看到团队主动拒绝采用现有的大型项目管理和工作实践。我常常想说:“伙计们,我们可不是还在谁家的车库里工作了。”
起初,我以为是我自己的问题。我觉得我需要调整自己,认为我感受到的摩擦是我不成熟的表现。但随着时间的推移,我结识了一些在这里工作很久、并且在进入 GameDev 之前已经在其他行业建立了成功职业生涯的人。他们在公司里参与过不同的项目和团队后,也都不约而同地表达了和我一样的经历和感受。
需要快速跟上进度
与其他成熟公司相比,GameDev 行业的流程要松散得多。每当我听到有人真心称赞流程完善时,通常都会伴随着这样一个故事:他们之所以能达到这个水平,是因为他们违背了既定模式,靠的是强大的个人主动性,而不是系统性的努力。
从历史上看,这种做法是有一定道理的。很长一段时间里,游戏并不涉及敏感数据和真实货币,也没有受到严格监管。但现在情况已经不同了。随着现代游戏实践如在线多人、真实货币购买、开箱、DLC 和游戏内内容的出现,风险已经发生了巨大变化。
许多成熟的游戏开发公司已经不再是靠微薄预算运营、把一切赌在下一个爆款上的小团队。他们是有着长期规划、真实收入和高期望的成熟企业。而许多成熟行业已经学会了如何随着成功而扩展规模,但在游戏开发领域,可扩展的开发依然是一个亟待解决的问题。
当你把这种混乱与吸引大多数人进入这个行业的激情和创造力混合在一起时,你会得到一种极其不稳定的状态:规模化问题、职业发展困惑,以及将无拘无束的创造性工作转变为日常琐碎工作的痛苦过程。
V. 项目周期很长
开发一款新的 AAA 游戏大约需要 5 到 7 年。如果一切顺利的话。
一个稍微不那么为人所知的指标是——在 AAA 游戏的流水线中,制作一个皮肤(如武器、服装、地图、汽车等游戏内饰品)可能需要长达一年时间。
在游戏开发中,几乎没有“快速失败”这种风格,这在科技初创公司圈子里却很常见。你不会把一个最小可行产品(MVP)发布给前 100 个用户,收集他们的反馈,迭代并扩展。相反,你会朝着最终产品努力,等到完整发布时,游戏才会获得大部分收入、势头和关注度。
有趣的是,这一点对于公司类型和规模的两个极端都同样适用:无论是拥有数千名员工的行业巨头,还是精干的独立工作室,对于每一款新作的开发周期,普遍都期望为5到7年。
近年来,抢先体验变得更加流行,它有助于在最后阶段获得一些资金并建立受众群体。但这种方式在独立游戏中更为常见,通常只会在发行前1-2年进行。
这种长周期的开发本质会放大所有其他的困难:倦怠、冲突、激情以及职业发展。
快节奏、高强度加班的工作环境与持续五六年的项目之间的脱节,会带来严重的情感压力。
这直接导致了另一个有趣的现象……
六、发布一款游戏是个人履历的一部分
嗨,我叫 Mike,是一名游戏开发者,我曾参与开发《Truck Simulator 2》及其衍生作《Dark Trucks: Shadows》,很高兴认识你!
——这是我在团队入职和面试时多次听到的极其真实的自我介绍
在游戏开发行业中,人们自我介绍时通常会先列举自己参与过的游戏。工作室或公司的名字反而没那么重要,因为这些实体有时甚至比游戏本身还要脆弱。
这种方法在业界实际上非常有效,因为游戏是面向公众的产品,能够直接展现一个人的能力范围和成就。
这种便利方法其实还有一个不太明显的反面。
我有一些拥有数十年经验的同事,曾分享过一些不幸的故事:他们的同行在游戏行业工作了很长时间,但由于项目被取消、陷入官僚主义的泥潭、开发地狱等原因,他们从未有机会真正发布一款游戏。
这可能是一个残酷的现实警示——在一个可见度往往等同于认可的行业里,无法发布作品可能会让你多年的努力在简历上变成沉重的负担。
七、技术
心态与优先级
在游戏开发中,技术很少是主要关注点,而且通常落后于更广泛的科技行业。
这背后有多种原因。创意始终是优先事项,用户规模即使对于大型在线游戏来说也往往较小,错误的代价也不那么严重。此外,游戏作为盒装产品的时间远远长于其他软件,在线游戏(游戏即服务)仍然是一种相对较新的模式,整个行业还在不断摸索。
这对开发流程设定了完全不同的期望,更多是文化上的,而不是由实际行业差异支撑的。我经常听到这样的解释:“GameDev 一直都是这样的。”但几乎每一个来自非 GameDev 行业的同行都承认,这通常只是一个借口,而不是真正无法解决的问题。
这常常导致不幸的情况发生,行业内的标准被认为是多余的,首先影响到的是玩家体验。
我坚信这并不是一成不变的,是可以变得更好的。话虽如此,除了已知的困难之外,游戏开发还有许多有趣的领域和独特的问题需要解决,这些问题在其他行业很难遇到,而且通常比典型的企业开发工作需要更深入的研究。
技术美术
毫不奇怪,许多这些独特的领域都位于艺术与技术的交界处。
有一个被普遍称为技术美术的完整专业领域。这个词是一个总称,具体内容高度依赖于公司甚至团队,但其核心——就是在探索和创作新内容的人,与将这些内容集成到游戏引擎中的过程之间架起一座桥梁。
更具体地说,它可以包括着色器编程、粒子系统、模型绑定、光线追踪、3D 贴图、游戏视觉部分的性能优化,以及将所有这些内容控制在内存预算之内。
这里有很多有趣的挑战,也涉及大量非常专业的技能和知识。在过去的一年里,我经常和技术美术团队一起吃午饭,和他们的对话让我觉得,十年前在大学学的一个学期的 3D 图形课程,绝对不足以理解他们工作的细节。
这方面的专业知识在电影和娱乐行业同样非常有价值,在其他一些以 3D 可视化为核心特性的行业中也有一定应用,尽管游戏开发是它获得最多外部关注的领域。
内容工具与流程
有一整套庞大的内容管理工具和技术层。
我说的是为编辑器和美术工具开发的插件、内容管线、以及根据内部需求定制的内容管理系统。这些东西可能看起来没有编写着色器或游戏玩法代码那么酷炫,但它们非常有影响力,对可扩展性至关重要,而且经常被忽视。
将这一切扩展到多个编辑器、与游戏引擎工具的集成、数十个内部和外包美术团队,以及同时开发的多款游戏时,你会发现,突然之间就有了专门的部门来支持这一层。
这也给构建和 CI/CD 系统带来了很大压力。从零开始构建一款游戏并准备内容(资产“烹饪”),如果没有任何额外的辅助,对于一款大型游戏来说,很容易就需要花费整整一个工作日。为了让这一过程变得可行,围绕代码和内容有着完整的分布式构建系统,工程团队投入了大量精力,让这个流程能够服务于功能团队、内容生产,并持续交付新的游戏构建版本。
测试
测试在游戏开发中占有非常重要的地位。在其他行业,测试工作通常会分配给开发人员和产品管理岗位,而在游戏开发中,测试是流程中不可或缺的一部分,甚至没有人会开始讨论完全减少或自动化 QA。
我认为这有多方面的原因。
首先,大量的 QA 工作集中在测试图形和视觉内容上,也就是游戏中事物的实际表现。对于许多游戏来说,游戏内内容和外观装饰是主要的收入来源,因此这部分自然需要投入大量关注。
第二个问题可能是缺乏测试工具。这里更有经验的人可能会向我推荐一些 UE/Unity 的工具或自动化框架,但只要加上一两层内部定制、工具本身的新颖性,以及多个独立的平台,手动测试突然看起来就没那么耗时和昂贵了。
我甚至还没开始说自研引擎。这些东西的差异可以非常大,它们的工具链可能处于任何状态,从最先进的杰作到一堆想法奇迹般地凑在一起能用的混合体,不出所料,往往更偏向后者。
我听一位在移动解谜游戏公司(消除类、找物类那种)工作的熟人说,他们相对成功地利用了 AI 来测试他们的游戏,这主要得益于游戏本身范围较小,效果还不错。
硬件与平台
另一个有趣的好处是,游戏开发对硬件要求很高,大多数情况下你会拥有非常强大的电脑,尤其是在涉及图形处理时。
说到你的电脑,你将会在 Windows 系统上工作。
尽管每年都有人说“今年是 Linux 桌面年”,但 Windows 平台在游戏领域依然占据主导地位。从开发者的角度来看也是如此——大量的引擎和工具并不支持在 Linux/MacOS 上运行。
正如你可以猜到的那样,为这些系统编写和移植工具也不是一门很有利润的生意,你很难获得全栈的经验。所以,如果你打算涉足游戏开发,最好准备学习一些 Windows 专用的工具。
结语
尽管我在这个行业的时间很短,但我很幸运能够身处一个可以从那些在行业里浸淫多年的前辈身上汲取各种经验的地方。这些人无论好坏,都深深地投入其中。
有一件事是游戏行业做得非常出色的——它把那些对游戏充满热情的人们联系在一起,并利用这种热情,让热情本身成为一种回报。
在 GameDev 中,你会遇到那些把做游戏当作人生主要目标的人。你会遇到那些离开传统行业、终于追逐童年梦想的人。你会发现自己专注于一些在其他地方绝不会遇到的技术难题。你会见证到科技、艺术和叙事的奇妙融合,这是很少有行业能提供的体验。你会和那些擅长公司内部政治、努力往上爬的同事共事,但即使如此,他们仍然必须与那些敢于挑战与玩家价值观相冲突决策的人合作。
你将看到一个充满激情、混乱的行业,正在与规模化的现实、成长的阵痛以及接受自身成熟的过程作斗争。
驱动创新和创造力的同样激情,也可能带来不稳定,加速倦怠,并使个人和公司都难以长期保持平衡。
这是一个兴趣与职业交织在一起的空间,有时混乱,有时神奇,但更多时候让人沮丧。它绝对不像一份普通的办公室工作。这既是它最大的优势,也是最持久的挑战。