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2025.07.06 23:53 约 17 分钟 企业级应用 1.6万 阅读

Valve 征服了 PC 游戏,接下来会发生什么?

窥探科技界最奇特公司之一的内部
本文信息来源:FT
在 FT Alphaville,我们喜欢探索“黑洞”公司:那些极度低调、只能通过其对他人产生的影响来观察的企业。
但即使在这个类别中,也很少有像 Valve Corporation 这样的公司,拥有奇特的公司结构、人均收入让硅谷或华尔街巨头都为之心动、一款几乎等同于印钞机的产品,以及一位在网络某些角落被神化、却鲜少露面的领导者——而这一切都没有接受过外部投资。
很少有公司能像 Valve 那样在电子游戏历史上扮演如此重要的角色。Valve 由盖布·纽维尔和迈克·哈林顿于 1996 年创立——两人都是微软前 Windows 开发者——公司的第一款作品《Half-Life》于 1998 年发布,被广泛认为彻底改变了第一人称射击游戏类型。哈林顿于 2006 年离开公司,纽维尔(在部分网络狂热者中被称为“Gaben”)成为事实上的公司掌舵人。
Valve 的游戏数量不多,但影响巨大: 半衰期及其续作因其叙事方式而闻名; 传送门以其创意和幽默感著称; 反恐精英系列在电子竞技兴起中扮演了重要角色; 求生之路则通过人工智能创造了动态的合作玩法。然而,最具影响力的作品无疑是军团要塞 2,这款游戏的饰品系统将微交易——玩家为解锁游戏内内容支付小额费用——带入了主流。
在此过程中,它创造了一种商业模式,这种模式在过去二十年间推动了移动游戏革命,无论好坏——并为我们在软银之外见过的最疯狂的演示幻灯片之一奠定了基础:
Valve 演示文稿中的一页幻灯片 © Valve Software
Valve 甚至在以难以捉摸著称的硬件市场中也取得了一些成功。该公司的掌上游戏机——外观大致像一台军用级别的 Nintendo Switch——据公司在 2023 年底宣称,销量已达“数百万台”, 市场调研公司 IDC 估计 ,到今年年初销量已达到 600 万台。
但其几乎所有其他成就背后的财务引擎是 Steam。对于一代玩家来说,Steam 无需介绍——它的主导地位无需多言。但对于那些对此一无所知的人来说,Steam 是一个为 PC 玩家打造的商店、分发服务和社交网络,于 2003 年上线。
而且它基本上就是在印钞票。
个人电脑一直是游戏开发者面临的一个棘手选择。在 2000 年代初,盗版 PC 游戏非常简单。大多数游戏以带有唯一序列号的实体光盘形式出售,但这些很容易被伪造。
对于开发者来说,这显然是不可接受的。数字版权管理——控制谁可以使用游戏软件——成为一个日益紧迫的话题。
Valve 登场了。在向包括微软在内的公司推销未果后,Valve 开发了 Steam,将游戏更新技术、防盗版和防作弊措施整合在一个平台上。它向用户销售游戏并验证他们是否拥有该游戏——几乎消除了对光盘和序列号的需求。
Steam 在恰当的时间出现在了恰当的地点,很快成为 PC 玩家下载和管理游戏的默认平台。它比盗版更安全、更方便,还引入了社交覆盖层,让玩家在玩不同游戏时也能更轻松地交流。
MoffettNathanson 的分析师 Clay Griffin 表示:“像 Steam 这样的产品,真正的价值主张就是把一切都集中在一个地方。”“这是一个一站式商店。”
因此,Steam 在 PC 游戏行业中确立了主导地位,分析师认为其占据了此类游戏所有销量的大约 70%。这相当于市场调研公司 Newzoo 认为价值 400 亿美元的行业 (包括硬件)中的一大部分。该平台可供下载的游戏超过 10 万款,远超竞争对手,并对游戏及其(通常非常丰富的)附加内容的销售收取典型的 30%佣金。
当国王的感觉真好。在主机持续停滞的时期,PC 游戏的支出却实现了健康增长。今年早些时候,投资顾问公司 Epyllion 的 Matthew Ball 在一场演讲中指出,PC 是传统游戏领域困境中的“一大亮点”。
今年早些时候,Steam 的同时在线玩家数量创下新高,继连续多年实现两位数年增长后,Goodbody 分析师 Patrick O’Donnell 告诉客户,Steam “现在已经拥有了 PC 分发渠道”,如果之前还没有的话,并且在用户参与度方面相比竞争对手具有“显著优势”。根据 Steam 用户的语言选择,大部分增长来自中国。
咨询公司 Ampere Analysis 估计,Steam 在今年五月拥有 1.7 亿全球活跃月用户,高于去年同期的 1.53 亿。值得注意的是,平均同时在线用户数量大约是实际在玩游戏人数的三倍。
Ampere 的游戏研究总监 Piers Harding-Rolls 表示,这“凸显了许多用户会自动登录该平台,同时 Steam 不仅仅是一个 PC 游戏商店——它本身就是一个拥有数百万用户访问、用于与其他用户互动的游戏社区平台”。
如果生成式人工智能真的像一些乐观者所希望的那样,消除了开发障碍,从而在游戏内容生产领域引发一场供给侧革命,那么 Valve 可能会在这场淘金热中扮演卖铲子的角色。
要弄清楚 Valve 凭借其在 PC 游戏领域的主导地位已经赚了多少钱并不容易。Newell 被认为是其最大股东,而这家公司极为低调。它几乎不公开任何财务信息,员工也很少接受媒体采访。
不过,还是有一些线索。
2021 年,开发商 Wolfire Games 起诉了 Valve, 指控其通过对卖家施加“平台最惠国”条款——强制他们在 Steam 上提供最优价格——来扭曲 PC 游戏市场。
去年夏天,其他个人客户也因定价问题对 Valve 提起了诉讼,法官在去年裁定他们的案件可以与 Wolfire 的案件合并为集体诉讼——这为其他开发者加入诉讼打开了大门。他们的指控范围很广,但主要集中在这样一个观点:如果没有 Steam 的主导地位,整个行业的平均佣金率会更低,从而提升开发者的利润空间和/或降低消费者价格。
来自最初 Wolfire 案件中未正确编辑的文件(后来被隐藏)显示,Valve 在 2021 年只有 336 名员工,其中仅有 79 人负责 Steam。我们根据当时报道的数据重新制作了这份数据:

法庭文件显示,Steam 在 2021 年只有 79 名员工……

……而且 Valve 的员工人数一直少于 400 人

Valve 征服了 PC 游戏,接下来会发生什么?

公开案卷中还短暂包含了另一张图表,据称显示了 Steam 的佣金收入以及,呃, 可观的利润率( 点击此处查看高清图 ):

我们都是成熟的博客作者和读者,所以让我们来讨论一下信息来源和数据。

这是我们无法再访问的一份文件的截图。Steam 数据平台 SteamDB 的创建者 Pavel Djundik,据当时的报道称,他发现了支撑上方员工人数图表的数据。Djundik 随后在推特上发布了如下内容:

上述 Reddit 帖子(在 r/fuckepic,“所有 Epic Games 批评的首选来源”) 可在此查看
这是否让这张图表变得可信?我们自然联系了 Djundik 和在 Reddit 上发布这些图表的网友,想看看他们是否还保留着原始文件。他们的回答分别是:“没有”和(到目前为止)沉默。
为了我们大家的理智,让我们假设这些数据基本上是正确的。这些数据表明,Steam 的实际佣金率可能略低于 30%的基准,并在扣除成本后,2021 年 Steam 大约处理了 100 亿美元的游戏销售额。
单从图表来看,Steam 的营业利润率约为 60%,佣金收入为 20 亿美元,仅凭 Steam 佣金在 2021 年就获得了约 13 亿美元的利润。
如果我们假设:
1)Valve 的所有行政人员都在为 Steam 工作(显然不属实,因此用于按人头估算时是保守的)
2)我们引用的数据大致是正确的(并非难以置信)
这意味着,Steam 或许、可能、也许仅靠佣金每年每位员工就能带来约 1140 万美元的利润。这相当惊人。作为对比,华尔街的金融巨头 Jane Street 每位员工的利润也只有 430 万美元。即使你假设 Valve 其他业务只是收支平衡,单凭 Steam 的销售分成,整个公司每位员工的利润也接近 390 万美元(顺便说一句,这比 Citadel Securities 还要高)。
也许能证明该图表可信性的一点是,Valve 的律师迅速采取行动,将这些文件从公开记录中移除。
提交到法院案卷中的是这张图表,预测 Steam 的总收入将在明年超过 100 亿美元( 高清图 ):
© VG Insights
文件中未给出来源,但该图表摘自市场研究机构 Video Game Insights 发布的《2024 年全球 PC 游戏市场报告》,该机构随后已被 Sensor Tower 收购。
在其方法论中,VGI 解释说这些数据是通过多种因素得出的,包括评论数量、某些游戏在用户资料中出现的频率、畅销榜单以及“专有研究”。从逻辑上讲,我们可以预期这其中包括了 Valve 自家游戏通过 Steam 的销量。
和大多数市场调研一样,这些数据需要持极大怀疑态度,尽管它们至少与微软的一个估算大致相符,即 Valve 在 2021 年整体营收为 65 亿美元。同样,假设这些数字哪怕只是大致准确,它们能告诉我们什么?
主要来说,这表明佣金——尽管极其丰厚——并不是 Steam 整体收入的主要来源(如果两份披露的图表或微软的数据是正确的,我们可以将 2021 年 Steam 的佣金收入 20 亿美元与总销售额 65 亿至 74 亿美元进行比较)。
这很难让人相信。当然,Valve 很可能通过自家游戏获得可观的直接收入,以及像《Counter-Strike》“皮肤”等相关微交易——这些的利润率可能非常高——但我们猜测,收入更多还是倾向于佣金。
或者,当然,VGI 的数据——或者我们见过的其他数据——根本就是错的。¯\_(ツ)_/¯
确切的利润数据仍然难以获得,但至少在总体收入方面,2024 年的一份法庭文件 —— 由 The GameDiscoverCo Newsletter 分享 ——为我们揭开了这个黑匣子的一角。文件中,一封经过大量删减的邮件链显示了 Valve 员工讨论公司每小时收入的内容。
Valve 的一位数据科学家 Kristian Miller 在邮件中将公司描述为收入方面的“异类”,并分享了两张图表,显示其收入似乎高于硅谷顶级公司——甚至可能远高于它们(高清图表一和二 ):
可以肯定地认为,Valve 就是被隐去名称的那家公司

在这件事上,就像许多其他事情一样,我们邀请读者相信他们愿意相信的任何内容。如果你在 Valve 工作并希望告诉我们更多信息,请与我们联系。该公司没有回应我们关于其财务表现或本文其他部分的置评请求。

旷日持久的法庭之争可能意味着未来几年会有更多平台的秘密被曝光。就目前而言,Steam 作为一个极其赚钱、高效运作且规模相对较小但健康的行业板块,其地位似乎依然稳固。然而,随着游戏行业的持续增长,大型科技公司认真进军这一领域的诱惑也只会越来越大。

Wedbush Securities 的游戏行业分析师 Michael Pachter 表示:“任何人都可以让 Valve 破产,但没有人在乎。”

话虽如此,并不是没有人尝试过。Steam 最大的竞争对手可能就是 Epic Games Store,而它主要依靠现象级大逃杀游戏 Fortnite 的成功推动。然而,尽管有如此巨大的吸引力,Harding-Rolls 表示,Epic“实际上并未对 Steam 产生任何实质性的影响”:

这一策略包括为开发者和发行商提供更高的销售分成,并赠送大量免费游戏。这促使 Steam 调整了自己的分成政策。然而,Steam 依然在持续增长,并且在高端 PC 游戏销售方面依然占据着主导地位。我认为这说明要取代 Steam 将会非常具有挑战性。

还有一些规模较小的分销商,比如 Good Old Games——去年其销售额约为 5500 万美元,仅获得微薄利润,隶属于波兰的 CD Projekt——以及独立游戏平台 Itch。微软(在另一条时间线上本可以主导这个领域)运营着一个不太有野心的商店,而游戏巨头 EA 则在今年早些时候关闭了自家的启动器 Origin。

整个行业的市场份额情况并不透明,但目前看来,没有任何一家能够接近 Steam 的影响力和收入。

Valve 是一家非常奇怪的公司, 而且他们也坦然承认这一点。其长达 56 页的 Valve 新员工手册详细介绍了其不同寻常的组织结构,并在开头就承认“需要一些时间来适应”。

很快就会发现,Valve 确实与其他公司不同

层级制度非常适合保持可预测性和可重复性。它简化了规划,并使得从上到下控制大量人员变得更容易,这也是军事组织如此依赖它的原因。

但是,当你是一家娱乐公司,在过去十年里不遗余力地招募地球上最聪明、最具创新精神、最有才华的人才时,让他们坐在办公桌前按指示行事,就等于抹杀了他们99%的价值。我们需要创新者,这就意味着要维持一个能让他们茁壮成长的环境。

这就是为什么 Valve 是扁平化的。这是我们用来表达公司没有管理层、没有人“向”任何人汇报的简写方式。我们确实有一位创始人/总裁,但即使他也不是你的上司。这家公司由你来引领——把握机会,规避风险。你有权批准项目。你有权发布产品。

这传达的信息是,Valve 的员工基本上是在公司所称的“平地”中自我组织的,甚至连纽维尔(上文提到的“创始人/总裁”)也被解放出来,不再承担层级管理的职责(据一位前内部人士透露 ,现实可能没有这么激进)。

扁平化管理涉及一些有趣的决策。在实际操作层面,Valve 所有办公桌都装有轮子,员工会根据合作需要,亲自把办公桌移动到与他们一起工作的同事身边。

手册中甚至还附有一幅关于这一操作方式的小插图:

© Valve《新员工手册》

这个体系有效果吗?从某种程度上看,是的:Valve 似乎赚了很多钱。但从另一个非常明显的层面来看,绝对不是:Valve 推出大型新游戏的速度极其缓慢。备受期待的《Half-Life》系列第三部作品成了电子游戏界的贝克特《等待戈多》,直到它被悄然取消 

Wedbush 的 Pachter 说:“我没遇到过谁能在那里干一辈子的。他们一般干个十年左右就离开了,待的时间够长也能赚到钱。但我认识的那些开发者都离开去寻找更好的机会了,因为公司不再发行游戏。”

另一个奇怪之处是公司采用了“堆栈排名”制度。每年一次,员工会被要求根据技能水平、生产力、团队贡献和产品贡献,对所在部门的同事进行排名。这些排名会被汇总,然后用于决定薪酬。正如员工手册所说:

通过选择这些类别并以此为基础进行排名,公司明确表示:“这就是有价值的东西。”

这可能会带来问题,而且不仅仅是从财务规划的角度来看。

无论一家公司的文化如何, 它总是对某些人更适用,对另一些人则不然。YouTube 频道 People Make Games 的一项调查提供了一些有趣的轶事数据,来自那些觉得这种文化不适合自己的人,并探讨了堆栈排名的局限性(该调查指出,这种机制更倾向于奖励短期、高曝光度的工作,而不是那些不那么光鲜、但需要长期投入的项目):

这并不是唯一的挑战。Valve 表现得幽默、自信且从容不迫,但互联网是一个复杂的世界。

美国反诽谤联盟去年发布的一份报告称,Steam 论坛“充斥着极端主义和反犹主义”,有数千名用户使用纳粹万字符、黑太阳和骷髅头等符号。他们在 Steam 论坛上发现了 118 万条“可能具有极端主义倾向”的复制粘贴内容,其中万字符“远远”是最受欢迎的。

他们的报告显示,Valve 一直在努力控制此类内容,或者已经放弃了控制

[ADL 极端主义中心]对 Steam 上的 copypasta 进行的分析还发现,Steam 曾试图对某些极端内容进行审核,但出于未知原因停止了这一行为。从 2019 年末到新冠疫情高峰期,游戏空间的用户数量达到历史新高,多个纳粹标志 copypasta 的使用量急剧下降,几乎降至零。到了 2020 年 9 月,这些纳粹标志 copypasta 的出现频率又急剧上升,这表明 Steam 在一段时间内对这些内容进行了审核。2019 年 11 月之前发布的 copypasta 与 2020 年之后发布的 copypasta 在内容变化上没有明显差异。

内容审核问题并非 Steam 独有,但 Valve 在其平台上处理此类内容的方式无疑是放任自流的。

2018 年,在遭遇强烈反对后,公司在游戏《Active Shooter》发售前将其下架——在这款游戏中,玩家可以模拟校园枪击事件。在做出这一决定后,Steam 阐述了其关于“谁可以在 Steam 商店上架”的理念。其结论是:

Valve 不应该来决定这些。如果你是玩家,我们不应该替你选择你可以或不可以购买的内容。如果你是开发者,我们不应该决定你被允许创作什么内容。这些选择应该由你自己来做……

基于这一原则,我们决定采取的正确做法是,除了我们认定为非法或纯粹恶意捣乱的内容外,其他一切都允许进入 Steam 商店。

方便的是,这种自由意志主义的方法很可能会让 Valve 赚到最多的钱。

Valve 是按照 Newell 的形象打造的, 他最容易被归类为自由意志主义者。而且几乎没有人会质疑 Valve 在财务上取得了巨大的成功。

纽维尔今年 62 岁。距离他上一次接受媒体采访已经有几年了,但去年《福布斯》发布的一篇有趣的人物专访称,纽维尔“很少”再出现在 Valve 的办公室,也不再参加公司的活动,而且自新冠疫情以来,他似乎一直住在自己的五艘船中的一艘上,以躲避病毒。

纽维尔对奇特事物的偏好并不仅限于他的“水上生活”。《The Verge》在五月份这样报道:

Valve 联合创始人兼首席执行官 Gabe Newell,这家公司不仅开发了《Half-Life》、《DOTA 2》和《Counter-Strike》,还拥有顶级 PC 游戏分发平台 Steam,他长期以来一直在思考让你的大脑与 PC 更加紧密连接的想法。十多年前,Valve 就开始让公司内部的心理学家研究人们对电子游戏的生理反应;Valve 曾考虑为其首款 VR 头显配备耳垂监测器。2019 年,该公司在 GDC 公开探讨了将脑机接口应用于游戏的想法。

但纽维尔决定将这个想法分拆出来。同年,他悄悄成立了一家新的脑机接口初创公司——Starfish Neuroscience,该公司现已公布计划将在今年晚些时候推出其首款脑芯片。

在去年发布的由 Valve 制作的关于半衰期的纪录片中,纽维尔表示(显然当时并不在船上):

每当有人问我“你会反思自己的遗产吗?”时,我总是完全说不出什么有趣的话。我真的很少回顾过去。我总是对未来充满期待,对吧?对我来说,我可以回顾我们做过的事情,但对我来说,那些只是我们未来能够做到事情的垫脚石。这就是我的思维方式。

当其创始人正朝着真正实现人机连接迈进时,Valve 却处于一个奇特的位置。在 Newell 的领导下——无论他身处何地——公司能够开辟并坚守自己独特的领域,靠的是与众不同的做事方式,并且——无论结果好坏——勇于涉足他人不敢涉足的领域。

但如果他真的退出舞台,Valve 无疑会成为一个极具吸引力的收购目标。与此同时,我们有望看到许多有趣的法律披露,这或许能让我们进一步了解 PC 游戏领域这个“黑洞”。

Valve 征服了 PC 游戏,接下来会发生什么?

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