在移动游戏行业,一条公认的铁律是——”花钱买用户,用用户赚钱”。2025 年,全球移动游戏市场规模已突破 1200 亿美元(Precedence Research 数据),但用户获取成本(CPI)也水涨船高:在 iOS 平台,一个休闲游戏用户的平均获取成本已超过 3 美元,竞争激烈的品类甚至突破 10 美元。对小型独立工作室而言,这意味着一个残酷的现实——你可能做出了一款好游戏,但口袋里没有足够的子弹把它推到玩家面前。
来自塞尔维亚贝尔格莱德的独立移动游戏工作室 Two Desperados 选择了一条不常见但日益流行的路径:它从 PvX Partners 获得了 2000 万美元的用户获取(UA)融资。这笔交易最引人注目的特征不是金额本身,而是它的结构——完全非稀释性,创始团队无需出让任何股权。
| 项目 | 详情 |
|---|---|
| 公司名称 | Two Desperados |
| 融资轮次 | 用户获取(UA)融资(非稀释性) |
| 融资金额 | 2000 万美元 |
| 融资方 | PvX Partners |
| 跟投方 | 无 |
| 公司总部 | 塞尔维亚贝尔格莱德 |
| 创始人/CEO | Vojislav Milutinovic |
| 官网 | twodesperados.com |
当”买量”比”做游戏”更贵的时候
移动游戏产业的经济学正在发生结构性变化。根据多方数据,2025 年全球移动游戏市场规模约 1210 亿至 1440 亿美元,年增长率 9%-11%。但硬币的另一面是用户获取成本的持续攀升——苹果 ATT(App Tracking Transparency)政策实施后,精准投放的难度和成本双双提升,IDFA 的退场让原本高效的广告归因体系遭到重创。
在这个背景下,益智休闲游戏品类成为一块独特的战场。全球益智类游戏软件市场 2025 年估值约 86 亿美元,其中休闲益智子品类占据约 42% 的份额(Dataintelo 数据)。这个品类的特点是用户基数极大、生命周期长、付费转化率相对稳定,但竞争也极其激烈——King(Candy Crush)、Playrix(Gardenscapes)、Zynga 等巨头以数亿美元的年度营销预算碾压市场。
对于 Two Desperados 这样拥有超过 3000 万累计下载量的中型工作室来说,挑战不在于”能不能做出好游戏”,而在于”能不能在巨头的广告轰炸中活下来”。2000 万美元的 UA 融资,正是为了回答这个问题。
弹珠、逻辑谜题与 3000 万次下载背后的产品矩阵
Two Desperados 的产品线聚焦于休闲/益智品类,核心游戏包括三款:
- Marble Woka Woka:一款弹珠射击游戏,玩家需要通过瞄准和弹射消除屏幕上的彩色球。这款游戏融合了丛林冒险主题,是工作室最早的爆款产品之一。
- Marble Shooter: Viola’s Quest:弹珠射击品类的延伸作品,增加了故事线和角色系统,提升了玩家留存和付费深度。
- Nonogram Crossing Logic Puzzle(又称 NoNo Crossing):一款数织逻辑谜题游戏,这是工作室从弹珠射击向更广泛益智品类扩展的关键棋子。
这三款产品的共同特征是:低门槛、高粘性、长生命周期。弹珠射击品类看似小众,但全球拥有一批极为忠实的玩家群体,且这一品类的竞争远没有三消或合并类游戏那么白热化。Two Desperados 选择在弹珠射击这个相对蓝海的细分领域深耕,再横向拓展到逻辑谜题,体现了一种典型的”根据地打法”——先在一个品类建立优势,再向邻近品类辐射。
3000 万次的累计下载量验证了产品的市场接受度。对一家来自巴尔干地区、没有拿过大额 VC 融资的独立工作室来说,这个数字足以说明其产品力和运营效率。
不出让股权的 2000 万美元:UA 融资究竟怎么运作?
这笔交易的核心机制值得仔细拆解,因为它代表了移动游戏行业一种日益重要的融资范式。
传统的游戏公司融资路径是股权融资——找 VC 投钱,出让股权。但对于一家产品已经跑通、只需要更多营销弹药的公司,出让股权的代价太高。Two Desperados 选择的非稀释性 UA 融资,本质上是一种基于用户群体表现的收入分成模型:
1. 资金用途锁定:2000 万美元专门用于购买用户——即投放广告、获取下载——而非研发或其他运营开支。 2. 按群组(Cohort)计算回报:PvX Partners 的融资与特定用户群组绑定。比如,用这笔资金在某个月获取的一批用户构成一个”群组”,该群组产生的收入按约定比例与 PvX 分成。 3. 封顶机制:分成设有上限。一旦 PvX 收回本金加上约定的固定收益倍数,剩余收入 100% 归 Two Desperados 所有。 4. 风险共担:如果某个群组表现不及预期,Two Desperados 不需要像传统贷款那样按固定还款计划偿还,亏损风险由双方共同承担。
这个模型的精妙之处在于它与游戏业务的天然匹配——移动游戏的收入曲线本身就是以用户群组为单位计算的(用户 LTV 模型),PvX 只是把融资结构与业务结构对齐了。对 Two Desperados 来说,CEO Vojislav Milutinovic 和联合创始团队不需要出让任何股份,就能获得 2000 万美元的增长弹药。
7.5 亿美元弹药库:PvX Partners 的游戏融资工厂
PvX Partners 是一家总部位于新加坡的金融科技平台,专注于为移动游戏和消费类 App 提供非稀释性 UA 融资。截至 2026 年 4 月,这家公司已承诺的 UA 融资总额突破 7.5 亿美元,较 2025 年 10 月的 2.5 亿美元里程碑增长了 3 倍。
2026 年 4 月,PvX Partners 自身刚完成了一轮 1050 万美元的 A 轮融资,由 T-Accelerate Capital 领投,Z Venture Capital、Drive by DraftKings、Square Enix Holdings 以及 Play Ventures 和 General Catalyst 跟投。这份投资人名单极有看头——DraftKings 是美国最大的在线体育博彩平台之一,Square Enix 是《最终幻想》系列的母公司,General Catalyst 是全球顶级 VC——他们的参与意味着传统游戏巨头和主流风投都认可了 PvX 的模式。
PvX 的核心竞争力在于其自研的机器学习引擎 PvX Lambda,该平台能够分析行业趋势、对比用户留存基准(retention benchmarks)、广告支出回报率(ROAS)和回本周期(payback windows),从而进行数据驱动的承销决策。换言之,PvX 不是一家”拍脑袋放贷”的机构,而是一个用算法量化游戏增长潜力的金融平台。
为什么 PvX 会选择投资 Two Desperados?答案在于单位经济学。一家拥有 3000 万下载量、多款长青产品的工作室,其 LTV 曲线和 ROAS 数据已经足够稳定和可预测。PvX Lambda 引擎正是为这类”已验证增长模型”的公司设计的。
King、Playrix 和一群”小而美”的对手
Two Desperados 所处的休闲/益智游戏赛道竞争格局呈明显的”头重脚轻”结构:
| 公司 | 代表产品 | 体量级别 | 差异化 |
|---|---|---|---|
| King(动视暴雪/微软) | Candy Crush Saga | 巨头,月活数亿 | 三消品类绝对王者 |
| Playrix | Gardenscapes, Homescapes | 大型,年收入超 20 亿美元 | 合并+装饰元玩法 |
| Zynga(Take-Two) | Words With Friends, Toon Blast | 大型 | 多品类布局 |
| Zuma 类/弹珠射击独立开发者 | 各类弹珠消除游戏 | 小型/个人 | 品类原生但规模有限 |
| Two Desperados | Marble Woka Woka, Viola’s Quest, NoNo Crossing | 中型独立 | 弹珠射击品类深耕+逻辑谜题扩展 |
Two Desperados 的差异化策略是”避开三消的正面战场”。三消游戏是被 King 和 Playrix 用数十亿美元预算锁死的品类,但弹珠射击(marble shooter)品类的竞争远没有那么激烈。在这个相对冷门但用户忠诚度极高的细分市场中,Two Desperados 凭借多年积累成为了品类内最具规模的独立玩家之一。
贝尔格莱德:巴尔干半岛上的游戏产业绿洲
Two Desperados 的另一个值得关注的标签是它的地理位置——塞尔维亚贝尔格莱德。
塞尔维亚的游戏产业近年经历了令人瞩目的增长。根据塞尔维亚游戏协会(SGA)数据,2024 年塞尔维亚游戏行业实现收入 2.14 亿欧元,同比增长 22%。全行业约有 4500 名从业者,分布在 100-150 个活跃工作室中。超过 70% 的收入来自国际市场。
贝尔格莱德已成为东南欧最重要的游戏开发中心之一。Nordeus(Top Eleven 足球经理的开发商)、Ubisoft 贝尔格莱德工作室、Mad Head Games(现隶属于 Saber Interactive)等知名公司都在这里设有大型团队。塞尔维亚的竞争优势包括:高素质的技术人才储备(计算机科学从小学就被纳入课程)、相对较低的运营成本、以及积极的行业政策支持。
从 Vojislav Milutinovic 的个人经历来看,他从 2002 年起就在互联网和软件行业创业,早在 1998 年就曾开发过一款类似 Myst 的游戏项目并递交给了 EA。2010 年,他与联合创始人 Marija Ilić 和 Đorđe Smiljanić 一起创办了 Two Desperados。工作室最初专注于隐藏物品解谜冒险游戏(HOPA),后来战略转型至免费模式的移动游戏。这条从”付费下载”到”免费+内购”的转型路径,恰好踩中了移动游戏产业过去十年最核心的商业模式演变。
2000 万美元够跑多远?
尽管这笔交易对 Two Desperados 意义重大,但必须正视几个关键风险:
1. 用户获取成本的不可控性。 移动广告市场受平台政策(苹果 SKAN、谷歌隐私沙盒)、季节性波动、竞品投放策略等多重因素影响。2000 万美元在 CPI 暴涨的市场环境下可能很快耗尽,而 UA 融资的回报完全依赖于获取到的用户是否能产生足够的 LTV 来覆盖成本。
2. 品类天花板。 弹珠射击和数织逻辑谜题毕竟是移动游戏中的小众品类。即便 Two Desperados 在这些品类中做到了头部,其 TAM(Total Addressable Market)可能也难以与三消或超休闲品类相比。2000 万美元的 UA 投入能否在这些品类中找到足够多的高质量用户,是一个值得观察的问题。
3. 非稀释性融资的隐性成本。 虽然不出让股权听起来很美好,但收入分成模型意味着公司在最赚钱的增长期需要将一部分利润让渡给融资方。如果 ROAS 超预期好,那么按封顶收益计算 PvX 的实际回报可能非常丰厚;如果表现平平,则固定的收入分成比例会压缩公司的自由现金流。
4. 产品迭代与多元化风险。 目前 Two Desperados 的产品矩阵高度集中在弹珠射击和逻辑谜题领域。如果这些品类出现用户审美疲劳或市场饱和,工作室缺乏足够的品类多元化缓冲。
一种正在重塑游戏行业的资本工具
Two Desperados 的这笔交易,放在更大的行业语境中看,是移动游戏融资生态进化的一个缩影。2025 至 2026 年间,非稀释性 UA 融资正在从边缘走向主流:PvX Partners 累计承诺超过 7.5 亿美元、Tilting Point 在 2025 年推出了 1.5 亿美元的专项基金、vgames 与 General Catalyst 合作提供增长资本。
这种模式的兴起反映了一个根本性的行业认知转变——对于已验证产品模型的游戏公司,用户获取本质上是一种可预测回报的投资,而非不确定的赌注。 既然如此,用股权(世界上最昂贵的资本形式)来为一笔可计算的营销支出买单,就显得不合理了。
对于 Two Desperados 来说,接下来的 12-24 个月将是关键验证期。2000 万美元的子弹能否帮助它将 3000 万次下载推向更高的量级,同时维持健康的单位经济学,将决定这条”不卖股权买增长”的道路是否真正可行。
分类与标签
| 分类 | 游戏/移动游戏 |
|---|---|
| 标签 | Two Desperados, PvX Partners, 非稀释性融资, 用户获取, 移动游戏, 休闲游戏, 益智游戏, 弹珠射击, 塞尔维亚, 贝尔格莱德, UA融资, 独立游戏工作室 |
| 适合读者 | 游戏行业从业者、移动应用创业者、关注替代性融资模式的创始人、游戏投资人、对东南欧科技生态感兴趣的读者 |
官网
信息来源
1. FinSMEs – Two Desperados Receives $20M In User Acquisition Financing 2. PvX Partners 官网 3. Precedence Research – Mobile Gaming Market 4. Serbian Games Association (SGA) 5. DealStreet Asia – PvX Partners surpasses $750M in committed UA financing
