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2023.12.15 02:40 约 16 分钟 AI 2万 阅读

a16z:游戏引擎的拆分,下一代3D创作引擎的崛起!

今天有一个独特的机遇窗口,可以让一个新的3D创作引擎(也称为游戏引擎)彻底改变我们创作游戏、电影、虚拟世界和模拟的方式。Unity、Unreal、Roblox和Godot——主要的3D引擎——都是15年以上的技术,为不同时代的计算而设计。生成式人工智能、云计算和新的空间平台的出现将彻底颠覆3D创作的全过程。而且,在Unity的情况下,他们最近的定价变更执行导致社区寻求替代方案,损害了人们对其的信任。

游戏引擎的简要历史

人类一直渴望构建和探索我们自己想象中的世界。从古老的神话中创造的领域到今天我们在视频游戏中穿行的数字领域,这些世界的逼真程度从未如此身临其境,也从未如此对文化产生影响。而有了人工智能,我们才刚刚开始理解其中的可能性。

到目前为止,将超凡的虚拟世界呈现在我们的屏幕上一直是仅有少数极具才华的创作者的领域——像Shigeru Miyamoto、James Cameron和George Lucas这样的传奇人物。如今,我们正在进入一个创造性技术将使任何人都能创造虚拟世界并让他们的想象变为现实的时代。

游戏引擎是用来构建和渲染这些实时3D交互世界的画布。它们结合了3D资产(角色、道具/物体、环境等)、动画(它们如何移动)、代码(它们如何工作)、物理学(它们如何相互作用)、音效(它们的声音)、粒子效果(烟、火、液体等)和叙述/语音(他们说什么)。

在2010年之前,大多数工作室都开发了自己的内部引擎来制作游戏。现在,几乎所有的游戏都是使用下面列出的第三方引擎构建的,除了一些最大的AAA预算游戏仍然在他们自己的引擎上开发(例如EA的Frostbite,Infinity Ward Engine等)。

a16z:游戏引擎的拆分,下一代3D创作引擎的崛起!

今天,“游戏引擎”不仅用于制作视频游戏,而且用于任何虚拟模拟 – 因此我们将游戏引擎改名为3D创作引擎。

在计算机图形的前半个世纪中,技术、工具和渲染管线分化,用于开发游戏和其他需要高视觉保真度的一切:动画/VFX、建筑可视化、广告等。虽然游戏是根据输入在最终用户设备上实时渲染的,VFX/动画镜头是在数据中心离线渲染和“预先录制”。

在虚幻引擎(“UE”)开发的同时,皮克斯发布了RenderMan,这是CGI/动画的最新离线渲染器。RenderMan这个名字是以索尼随身听为参考而创造的,用于描述一款未来主义的渲染软件,体积如此微小,可以放入口袋中。当然,这个愿景通过游戏行业(通常是技术创新的先锋)成为了现实。现在,随着游戏引擎的图形能力接近照片级真实感,各行业和工具集开始融合。

下一代3D创作引擎是什么?

以下是一些将支撑新3D创作引擎出现的关键技术:

AI原生引擎以思维速度释放创造力

我们正在朝着这样一个状态迈进,创作可能从一个简单的文本框开始,生成你项目的初稿。随着这一点,新创作者的准入障碍显著降低。鉴于3D体验是艺术、声音、动画、代码、物理等的综合体,一个完全AI原生的引擎不仅仅是在隔离的基础生成模型上调用,而是多模态的模型,利用语义场景或世界理解作为输入。你在办公室环境中放置一个办公桌资产。然后AI副驾驶建议“自动填充”场景,添加适当的办公家具,比如椅子、电脑、书架和办公用品。一个角色被放置在一个房间里,具有基于物理的对环境的理解,并且本能地知道应该执行的动画,比如推出椅子并坐在上面,而开发者不需要选择并应用特定的动画文件。相关的音效随后会实时生成。

借助AI,创作体验向自动驾驶方向迈进,但创作者应始终能够干预并对任何决定进行导演控制。内容创作不再是项目瓶颈,而是团队协作和审查。在工作室内,创作者角色将从极端专业化(例如绑定者、环境艺术家、纹理绘制者)转向创意通才。

云原生引擎最大化定制

今天的引擎是单片式桌面应用程序,最初是在现代云架构和SaaS时代之前设计的。引擎应该是高度模块化的,建立在微服务和API上,允许开发者根据手头项目组装合适的引擎,而不会带来当今引擎可能带来的臃肿。此外,随着资产、数据和转换在云端而不是本地共存,开发者可以弹性扩展计算资源以完成特定任务。此外,与将大型静态构建的游戏交付给最终玩家不同,资产可以逐步从云端进行流式传输。

多人联机协作,由分布式团队快速迭代

我们工具包中的其他创作套件已经转向云原生应用程序(如Google Suite、Figma、Canva、Replit、Sequence等),但游戏开发一直落后。

UX应该适应创作者

云原生应用程序的魔力之一在于UX可以是可适应的。在游戏工作室中有许多角色:从艺术家到具有不同技术水平的开发人员。尽管有不同的角色和3D创作引擎的许多不同用例(游戏与视觉效果等),但编辑器的UX保持不变。对于新手来说,这可能会让人感到非常可怕。基于云的模块化应用程序可以提供许多不同的UX。随着用户攀登学习曲线,编辑器可以逐渐向用户引入更多功能和可控性。该引擎还可能拥有第三方编辑器UX的市场,每个UX都是为特定用例而构建的。

社区修改功能开箱即用
下一代引擎应该被设计为可以开箱即用地支持一流的修改环境,开发人员可以选择将其扩展到最终用户创作者。由于编辑器、资产和数据将存储在云中,开发人员将有选择将一个安全和受控的云沙盒环境扩展到工作室之外的创作者,这类似于他们用来开发原始游戏的环境。修改者将能够轻松地混合他人的作品并重新发布。

下一代创作引擎将如何出现?

不太可能会出现一个同时试图在如今的Unity和Unreal上为尽可能多的平台提供尽可能多用例的下一代引擎。这不仅需要深度的技术投资才能达到MVP,而且还需要克服开发者冷启动问题。

与直接竞争现有引擎试图为每种用例提供服务不同,下一代引擎可能会通过一些传统游戏引擎被解构的途径出现。

  • 垂直专注:在服务特定的游戏类型或艺术风格方面表现最佳
  • 新平台:针对特定平台进行优化
  • AI世界生成器:构建面向消费者的人工智能世界构建平台

a16z:游戏引擎的拆分,下一代3D创作引擎的崛起!

现有的引擎具有优势,因为有数百万开发人员在使用它们的工具,游戏工作室可以从中招聘人才。除了工作室可能自己开发的专有插件外,它们还拥有第三方插件、附加组件和集成的庞大市场。社区中有大量的知识和学习资料,这些都在论坛、教科书和教程视频中有所记录。任何选择在一个年轻且未经测试的引擎上构建的专业工作室都面临着相当大的生产风险。

Unity成立于2004年,经过近5年的艰苦努力,才推出了引擎,并培养了一批Mac爱好者开发人员的追随者,获得了风险投资,并提升了相关性曲线,以至于那些拥有真正预算的工作室愿意把他们的项目押在Unity上。而且,如果不是因为iPhone的推出以及Unity正好适合作为构建目标来支持它,它很可能会失败,就像过去大量的引擎失败案例一样。

要想打破现状,一个新的引擎更有可能从一些特定的用例出发进行拆分。

垂直聚焦

下一个广泛使用的引擎可能会从一个特定的游戏类型或艺术风格出发,作为一个modding和垂直创作平台开始,而不是一个通用的水平引擎。可以想象成是为《堡垒之夜》打造的虚幻编辑器,而不是虚幻引擎。

很难说服开发人员在一个没有经过引擎开发者或其他成功的游戏开发者验证的新第三方引擎上进行开发。当然,虚幻引擎是由Epic公司的游戏《虚幻》和《虚幻竞技场》的开发而诞生的。开发人员需要被游戏的能力和艺术所启发,并确信这个引擎经过了实战考验。甚至Unity也是从一个失败的游戏《Gooball》发展而来的。Godot引擎在开源之前被引擎创建者用来制作游戏将近10年。

因此,作为一种GTM策略,也是作为证明引擎的一种方式,我们很可能会看到开发人员在平台上建立第一个游戏(或一系列游戏)。在AI的帮助下,这样做应该可以以过去十年开发游戏的时间和成本的一小部分来实现。第一方内容不一定需要成为一场轰动的成功。它只需要为平台播下种子,并启动创作者的正循环,直到找到一个病毒式的成功(例如《堡垒之夜》的大逃杀模式)。

今年,Epic推出了针对《堡垒之夜》的虚幻编辑器(“UEFN”),这是一个围绕《堡垒之夜》的垂直UGC平台。创作工具将旗舰虚幻引擎的许多复杂性抽象化。该平台今天主要是一系列为《堡垒之夜大逃杀》定制的训练模式或地图,未来还有扩展到游戏类型/流派的愿景。

值得注意的是,如今,面向消费者的UGC平台的价值远远超过了游戏引擎。Roblox可以安全地要求30%的收入份额,而UE的收入份额不到5%(包括Epic游戏商店的贡献,总共只有12%)。UGC商业模式的吸引力是Epic在UEFN背后的投资现在可能已经超过了UE本身。

相比于拥有两个独立的创作工具集(UEFN和UE),如果从一开始就进行了正确的技术架构,下一代引擎可以允许创作者将模组/游戏发布到UGC平台,或者从同一个工具中进行外部自我发布。模块化引擎可以根据项目的技能水平和规格进行调整。当一个Roblox开发者“升级”并准备在平台之外自行发布他们自己的游戏时,他们离开了生态系统,必须去学习Unity或Unreal。有了下一代UGC平台和引擎,这将是不必要的。

我们可能会看到一系列垂直、以流派为重点的平台涌现出来。在UEFN最适合第三人称射击游戏爱好者的地方,你可能会看到一个适合实时战略、体育、派对或2D游戏的同类平台。例如,Pahdo Labs正在建立一个围绕动漫ARPG游戏和创作平台的生态系统。Roboto Games正在开发一个生存制作游戏和模组平台。Omni Creator Products正在围绕其沙盒游戏构建UGC平台。

我们很可能会看到一些垂直创作平台围绕着配备AI NPC的AI原生游戏出现,同时还会有资产、语音和声音的实时生成。拥有一款旗舰游戏为底层系统和AI模型如何最佳配合铺平道路,将为其他创作者提供一个良好的起点,让他们设计出更好的游戏。事实上,在某些方面,我们已经看到了一些早期迹象,比如AI Town,这是一个带有自主代理的AI“模拟玩偶屋”游戏。像Zaranova这样的作品正在构建基于核心项目框架的游戏设计,该框架已经具备AI代理堆栈,以便创建他们自己的游戏设计体验。Incite Interactive正在建立一个用于构建基于AI的叙事游戏的平台。

这些创作平台中的一些可能会从零开始构建引擎,或者他们可能会分叉一个类似于The Mirror以Godot为基础构建其平台的开源引擎。然而,每个平台都需要深度融入AI到创作工作流程中,以使新创作者轻松十倍,并启动玩家到创作者的正循环。尽管当前的专业工作室不太可能从一开始就利用这些新引擎进行开发,但将会出现新的工作室,他们对这些工具是本土化的,就像我们在移动端看到的情况一样,然后是Roblox,现在是UEFN。

新的目标平台

Unity和Unreal也将被新引擎解构,以最适合新目标平台,比如XR或像3D网络这样的未开发平台。虽然Unreal和Unity试图支持所有平台,实现跨平台开发,但它们在引擎上做出了性能权衡,采取了一刀切的方法。Unity和Unreal(程度更大)都有沉重的运行时,这使得向性能低下的XR设备和浏览器交付高性能3D体验变得具有挑战性。设计一个针对这些设备的低级别定制引擎将最大程度地提高图形性能。举几个例子,Ambient.Run旨在支持浏览器游戏,Wonderland支持WebXR。

我们还将看到沉浸式/空间3D创作应用的出现。从二维屏幕开发空间计算体验可能会很痛苦。在XR中具有本机设备的创作体验可能会在实现完整设计意图方面产生变革。某些3D艺术工具,比如网格雕刻,更适合空间计算,其手势输入更类似于在现实世界中进行雕刻。Volumetrics正在为空间应用构建本机3D创作平台和引擎。

我们先前预测了基于浏览器的游戏的兴起,部分原因是WebGPU、WebAssembly、WebXR等,以及开发者在应用商店面临30%费用的分发优势。一个更轻量级的引擎,可以在浏览器中达到最佳性能,可能会赢得市场份额。

在科技领域,解包和重新打包之间始终存在着不断的摆动。最终,这些引擎解包方法是为了找到新的软肋,让新的创作工具可以比现有产品提供10倍的改进。一旦它们获得优势,下一代引擎很可能会随着时间的推移扩展其焦点/潜力,类似于Roblox现在试图提升以支持逼真的游戏。支撑垂直创作平台的模块化引擎可能会向另一个流派扩展(比UE从射击游戏扩展到任何流派更容易)。一个以XR为重点的引擎可能会扩展到支持跨平台开发。

AI世界生成器

正如3D创作被解包和简化,我们将同时看到新的面向消费者的工具的出现,重新构想我们所知道的3D世界构建。这些工具看起来会非常不寻常,以至于许多游戏开发者最初会认为它是一个“玩具”,因为事实上它就是。实际上,“游戏”可能不在于输出,而在于创作体验本身。

想象一下,拍一张照片或输入一段文本提示,就能即时生成一个3D场景。你可以进入场景,可能还带着VR头盔,无限地探索。看到不喜欢的东西?可以重新生成部分或整个场景。在幕后,当你移动时,每一帧都是实时生成的,而不是按照传统的计算机图形范例进行渲染。

如今,我们对这种体验最接近的表现可能是使用扫描应用程序(如Luma或Polycam)捕捉的静态场景,让你可以进入在现实世界中观察到的封闭环境,时间被冻结。在最近的几个月里,我们在生成式人工智能方面取得了巨大的技术进步,朝着这个用例迈出了重要的一步。8月发布的3D高斯斑点技术是对神经辐射场(NeRFs)3D捕捉方法的重大改进,提供了更快的渲染速度、更高的可编辑性和更好的质量。

然而,很快将会出现新的应用程序,让我们能够使场景变得动态,首先是通过重新激活捕捉到的角色或向场景中投放新物体。然后,我们将能够超越捕捉到的场景,实际上是“超越绘制”,让模型产生一个无限的边界。这些模型甚至可能开始理解物理规律,这将使你真正能够与环境进行互动。

随着时间的推移,这些场景将不再是通过捕捉现实世界中所需场景的数百张图片来生成,而是通过用一张图片或文本进行提示。向模型展示你童年的一张照片,重新进入世界就像时光机一样。

很难预测所有这种3D世界构建潜力所解锁的新兴用例。从消费者的角度来看,想象建立一个世界,重现一个记忆或探索一个梦幻般的环境将是开创性的。随着工具的成熟和可控性的提高,专业用例将会发展。从为电影创建虚拟舞台到建筑可视化和漫游,这些工具将从玩具盒转向企业。

那么,这一切意味着什么?

在未来十年内,3D创作引擎的格局将发生巨大变化,这将进而改变整个娱乐行业的面貌。

现有的游戏引擎将会持续存在……但只是在短期内
Unity和Unreal可能会在传统专业工作室内保持其主导地位。它们将在其传统用户体验中引入AI辅助工具。但随着这些新时代的创作平台依托于人工智能、云计算和新硬件的发展,一个新一代的专业人员将被引入,就像我们在音乐和视频领域所见到的那样。随着下一代引擎的成熟,即使是传统的专业工作室也将采用。

Roblox,现在又加入了UEFN,由于UGC平台的网络效应,它们拥有更强大的立足点,这表明了UGC的价值。

我们将见证内容多样性的寒武纪爆发

随着创建的培训和成本接近于零,唯一的限制就是想象力,而不是所需的技术技能。因此,我们将看到大量新游戏和互动娱乐体验的寒武纪爆发。正如我们过去所见,修改和将新创作者引入生态系统中会创造出定义游戏类型的游戏。暴雪的《魔兽争霸II》有一个世界编辑器,一位修改者用它创建了《Aeon of Strife》,一款MOBA风格的游戏,后来启发了“Eul”在《魔兽争霸III》的编辑器中创建DotA,最终诞生了标志性的MOBA游戏《英雄联盟》。

3D创作引擎应该收取收入分成而不是SaaS定价
我们认为Unreal和(现在的)Unity已经为将来的引擎收取收入分成的方式铺平了道路,而不是收取固定的SaaS价格费用。使用商业引擎及其附带的所有服务可能会收取2-5%的收入份额,这可能仍然是一种常态。

下一代云引擎配备原生修改能力将使“UEFN平台”成为一盒。在引擎上构建游戏的开发者可以立即解锁一个修改市场,他们可以从最终创作者的收入中获益。引擎开发者们也可能从他们所提供的修改平台中获得收入份额。这就好像Epic将其整个技术平台(即引擎、多人游戏堆栈、经济/支付堆栈等)授权给UEFN的另一家开发者。

以下是从引擎开发者角度对收入潜力的说明:

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游戏和电影变得无法区分

在文化上,好莱坞和游戏行业已经开始碰撞,今年最受欢迎的电视节目《最后的生还者》和电影《超级马里奥兄弟》源自游戏,而今年最受欢迎的新游戏之一是《霍格沃茨传承》。

技术栈也在融合,3D创作引擎被用于VFX/动画预览,然后虚拟制作,很快会用于最终渲染——这符合最初的RenderMan愿景。

从制作角度来看,不久,《最后的生还者》或《哈利·波特》可能不需要为电影和游戏分别制作3D资产。电影制作组只需用摄像机拍摄一个场景,然后使用人工智能和“虚拟摄像机”从不同视角生成场景。如果他们不喜欢剪辑——演员如何表演一句台词,群众演员如何移动等——导演可以在后期制作中用文本提示进行修复。

从消费者的角度来看,Netflix(或者其他颠覆者)可能会推出一个运行时播放器,我们可以在任何时候暂停并进入霍格沃茨的世界,探索虚拟世界。随着时间的推移,我们甚至可以自己进行探险,并与遇到的人工智能NPC互动,他们与好莱坞演员一样栩栩如生。

无尽的游戏和有限的注意力时间重新塑造了游戏界
首先,知名IP的重要性将比以往任何时候都更加重要。我们可以想象像哈利波特这样的知名IP将成为这些互动世界的垂直创作者沙盒。一些体验将采用创作者的有意设计的游戏。想要讲述线性故事的创作者也将能够在这些“虚拟场景”中进行创作。或者,如果消费者想以非结构化的方式探索魔法世界,创造自己的冒险,他们也可以选择这种方式。

其次,内容推荐算法将得到改善。随着消费者在每个平台上与更多内容进行互动,平台将能够根据他们的兴趣推荐更好的内容。虽然3D创作引擎最终可能能够自动创建个性化内容——我们认为这种内容不太可能赢得玩家的青睐。人类的创造力创新将永远是至高无上的——人工智能将帮助将其变为现实。

未来是互动的

游戏和娱乐世界中的一切都将发生变化。我们的想象力带领我们去的任何世界都可以在屏幕上展现出来。

这不会一夜之间发生,因为还有许多挑战需要克服:研究问题仍未解决,计算需求巨大,新的商业模式需要被发明,而且很可能最重要的是,创始人需要发现正确的人工智能原生创作用户体验,以在易用性和功能性之间取得平衡。

尽管存在这些挑战,但这种仅在最近才似乎难以理解的娱乐新未来距离我们只有几年的时间,未来是互动的。

 

 

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