在软件的好市多时代,设计才是差异化关键
本文信息来源:digitalnative
当技术沦为大宗商品时,”品味”决定一切
软件行业的”好市多时代”:设计力成为关键差异点
我们正身处我称之为软件”好市多时代”的浪潮中:大量生产、氛围编码的软件正在吞噬全球大部分代码。批量采购,批量消费。
一些快速统计数据:
- 今年四月,萨提亚·纳德拉表示微软 30%的代码现在由 AI 编写。
- GitHub Copilot 在其参与的项目中已编写约 40%的代码。
- Anthropic 公司的迈克·克里格近期透露 ,克劳德 90%的代码现由 AI 生成(颇具元循环意味)。
Lovable 在今年夏天宣布获得 2 亿美元 A 轮融资时, 报告了 230 万活跃用户。我很好奇这 230 万用户中有多少是软件工程师?多少人会写代码?我敢打赌这个比例不到 50%。(我们在六月的 《软件个性化浪潮》 中简单介绍过 Lovable。你仍然可以在这里找到我 30 秒内搭建的膳食追踪应用 。)
当软件开发成本趋近于零时,产品如何脱颖而出?我很欣赏 Figma 创始人 Dylan Field 最近在推特上的说法:设计才是差异化关键。

Dylan 是在回应我朋友 Eric 的精彩文章 ,该文聚焦于软件过剩时代的商业模式差异化。Eric 的论点很有说服力,但 Dylan 也提出了关键:随着更多产品被制造出来,我们必须确保它们足够美观 。人类的诉求并不复杂:人们总想使用美观、优雅、令人愉悦的产品。当开发门槛降低导致产品激增时,设计原则在区分 AI 流水线产物与优质产品时就显得更为重要。
这就是产品设计为何重要的例证:
上周我看到这条推文提到 Epic 公司推出医疗文书助手时,还以为是个讽刺段子。Epic 年收入超 50 亿美元,员工 1.4 万人,其平台服务 3.05 亿患者。结果就做出这种东西?

虽然没找到太多 Epic 进军文书助手领域的资料(不过该公司刚宣布与微软达成合作 ),但可以肯定其设计会相当简陋。
将 Epic 与 Abridge 进行比较,后者虽比 Epic 晚成立 39 年(双方于 2023 年开始合作),却已与 Epic 实现深度整合。以下是 Abridge 的产品:

从截图中可以看到 Epic 的合作关系,但 Abridge 打造了一款美观直观的产品。它非常出色,医生们都很喜欢。
然而 Epic 已占据医院市场 42%的份额 ,这使其在深入 AI 领域时拥有巨大优势。传闻 Epic 计划将其 AI 病历记录服务定价为每位医疗提供者每月 80 美元,远低于大多数 AI 病历记录服务的价格(Epic 可以将其资产负债表作为武器,通过低价策略从竞争对手手中夺取市场份额)。
但对初创公司而言有个好消息:许多医生在选择转录服务时拥有自主权。这意味着优秀的设计和用户体验仍能胜出。是行动迟缓的老牌企业,还是由硅谷顶尖产品/工程/设计人才组建的 AI 原生新贵,谁能打造出更出色的产品设计?我知道该把钱押在哪边。
题外话:Epic 有一点确实永远领先——拥有最酷的企业园区。Epic 位于威斯康星州的 1700 英亩广阔园区包含 28 栋建筑 ,每栋都有独特主题。这是奥兹主题楼:

这就是巧克力工厂:

我有些离题了。关键在于:优秀的设计始终是初创企业的优势,但在氛围编程和数字寒武纪大爆发的时代,它更成为一种决定性优势。
哪些公司将从中受益?Figma 就是其中之一。设计确实正在成为每个人的事务。Figma 目前 340 亿美元的市值就是明证。

但我们也将会看到新型 AI 原生产品帮助我们创造美好事物。我们 Daybreak 投资组合中的一家公司 Montra 将于本周推出。Montra 正在打造一个 AI 驱动的视频创作平台,让用户能够生成、编辑和润色专业级视频。以下是 Montra 联合创始人兼首席执行官 Campbell 在发布视频中的介绍:
您可以在此处查看该产品 here。Montra 是新一代企业中通过技术赋能创造力、让设计更触手可及的典范。Figma 以”弥合想象与现实之间的鸿沟”为使命开启征程,至今仍在践行这一理念;如今更有一批原生 AI 公司加入阵营,让我们能以富有创意的表达方式操控代码与内容。未来软件将如同橡皮泥般易于塑形,人们能更轻松地将其揉捏成理想的产品形态。
在思考代码的 Costco 时代时,我联想到内容领域发生的类似现象。正如软件创作正在(且持续)爆发式增长,内容创作同样在(且持续)井喷式发展。两者都呈现出”批量生产”的特性——海量供应且准入门槛极低。无论是代码还是内容,人们都越来越难以从数量中辨别质量,从噪声中识别信号。
随着内容越来越泛滥,我们开始依赖某些质量标识。最明显的就是 IP:如果一部电影出自皮克斯、星球大战或漫威之手,我们更可能去观看(迪士尼这三笔收购干得漂亮)。软件领域的对应指标则是知名企业——比如来自 Figma 的新软件更容易吸引我尝试。
但无论在内容还是软件领域,设计都是另一个关键的质量标识。独特且令人难忘的特质,能让你在平庸量产的”商品”海洋中脱颖而出。我常想到的例子是 《蜘蛛侠:平行宇宙》。没错,索尼动画确实受益于 IP 优势——但更关键的是其惊艳独特的动画风格令人耳目一新。

对于早期初创企业而言,什么是类似《蜘蛛侠:平行宇宙》般的独特存在?如何为产品注入风格、个性与炫酷气质 ,从而在同类中脱颖而出?
去年的 《设计心理学》 深入探讨了那些经得起时间考验的设计原则。那篇 Digital Native 文章正是得名于唐纳德·诺曼的同名著作。诺曼书中的经典案例就是门的设计。去年文章中提到:
我们都遇到过糟糕的门。推门时发现该拉,或是猛拉后才发现应该推。诺曼的核心理念是:这从来不是我们的错。糟糕的设计永远归咎于设计者而非使用者。所以当你误拉该推的门时,错不在你。
好的门设计意味着用户——也就是你——应该能轻松知道该采取什么动作。当门需要贴上”推”或”拉”的标签时,设计就已经失败了。优秀的设计会通过微妙暗示向用户传达预期操作。下图中,右侧的门很可能不需要”拉”字标签;把手本身已暗示了这个动作。至于左侧的门…好吧,左侧的门完全是个设计灾难。

设计领域永远遵循几项核心原则:目的明确性、以用户为中心、简洁性。以门的设计为例:
- 目的明确性:一扇门应当让人一眼就明白其用途——该推、拉还是滑动?优秀的设计无需标签就能传达这些信息。例如:
- 单侧安装的平板金属片暗示”推”。
- 可供手指环绕的把手则表明”拉”。
- 一道凹槽或轨道暗示着”滑动”。
- 以用户为中心的设计:设计师或许希望我们花时间欣赏门,仔细检查并缓慢移动。但这并非现实,也不符合以用户为中心的设计理念。人们通常快速接近门,常常分心、手持物品或行色匆匆。
- 优秀的设计应当顺应这一事实:门应当足够宽敞,能用单手轻松操作等等。
- 简约性:好的设计消除复杂性。如果一扇门两侧装有相同的把手,我总会认为这是糟糕的设计(而且我总是不知道该推还是拉)。
- 紧急出口门就是个优秀的设计范例——醒目的红色推杆,简单直接,认知负荷极低。
随着越来越多 AI 应用的出现(其中许多由 AI 代码构建),我不断重新审视设计的重要性。
优秀的设计并非意味着要把所有花哨功能都塞进产品。(这正是我看到许多初创公司的困境,尤其在垂直 AI 领域:持怀疑态度的律师、建筑工人和餐厅经营者不想要堆砌最新模型尖端功能的产品,他们需要的是能简单直观完成任务的产品)。
当底层技术(这里指软件开发)变得同质化时,我们不得不依赖品味 ——这种难以自动化的特质。正如迪伦所言,设计才是真正的差异化因素。