原创报道
2026.08.03 19:16 约 15 分钟 消费品牌 持续阅读

Ash Games完成150万美元种子轮:沙特本土游戏IP能否借资本全球突围?

项目速览
项目名称 Ash Games
融资轮次 种子轮
融资金额 150万美元
投资方 Merak Capital, Impact46

当沙特阿拉伯主权财富基金PIF旗下的Savvy Games Group以数十亿美元规模重塑全球游戏投资版图时,一个更安静的问题正浮出水面:在这个国家用资本快速构建的产业骨架里,本土原创游戏工作室究竟能长出怎样的肌肉?

利雅得,2022年成立的Ash Games试图回答这个问题。这家只有18人的远程优先工作室,刚刚完成150万美元种子轮融资,由Merak Capital和Impact46通过Merak Gaming Fund共同领投。资金将用于扩充团队、强化开发能力,以及最关键的目标——把一款基于古代阿拉伯神话的动作冒险游戏推向全球PC和主机市场。

这不是沙特资本第一次投向游戏,却是一次方向不同的下注。当国家层面的投资集中在基础设施、电竞赛事和大型发行商合作时,Ash Games拿到的是一笔押注原创IP和内容生产能力的小额支票。这笔交易背后的逻辑,折射出沙特游戏产业从“买家”向“创作者”转型的早期信号。

字段 内容
公司 Ash Games(Ash Games Studio)
轮次 种子轮
金额 150万美元
投资方 Merak Capital、Impact46(通过Merak Gaming Fund共同领投)
总部 沙特阿拉伯利雅得
创始人 Anas Bakhsh、Yaser Alahmadi、Saud Bakolka
成立时间 2022年
团队规模 18人(远程优先模式)
官网 https://ashgamesstudio.com

一款还没做出来的游戏,凭什么拿到150万美元?

Ash Games目前最值得关注的产品并不存在——至少还要等三年。

其旗舰项目《Nomad》是一款动作冒险类roguelite游戏,计划2027年登陆PC、PlayStation和Xbox。根据工作室官网描述,玩家将扮演古代阿拉伯传说中的蓝眼战士Zarqa Al-Yamama——“能看见三天路程之外骑士的人”。她的丈夫已死,她策马深入沙漠,追查真相。游戏机制包含可操控箭矢路径的战斗系统,每一次流程都不同。官网将其描述为“工作室最具野心的项目”。

这些描述听起来像是一份标准的独立游戏企划书。但Ash Games真正拿来打动投资人的筹码,是一款更小体量的作品。2025年8月上线的潜行喜剧《Azooma Escape》——玩家扮演一个试图从沙特家庭聚会中脱身的年轻客人,需要躲开过度热情的亲戚——成为首个登上Steam全球首页的阿拉伯独立团队游戏,并拿到Very Big Indie Pitch第三名。Steam愿望单超过2万份。Ash Games还获得了Pitch Play的荣誉提名。

“首个阿拉伯团队登上Steam首页”是一张有效的名片。它证明了三件事:团队能完成一个项目并发布到主流平台;作品能获得平台算法认可;以及,以沙特本土文化为素材的游戏确实存在可感知的需求。这三个证明让《Nomad》的宏大构想有了一个立足点——尽管从一款像素风潜行小品到全3D动作冒险roguelite的距离,远比从利雅得到旧金山的航线更远。

从产品路线图的时间线来看,工作室官网的里程碑页面显示了一系列渐进式的节点:《Azooma Escape》在Steam上发布Coming Soon页面并开放愿望单、正式全球发售、获得Steam首页推荐、与韩国Plithus签署测试合作协议,以及目前正在进行的《Nomad》“Red Desert biome”实操开发。这条时间线展现的是一个团队从小体量项目起步、积累信用、逐步向更大目标推进的策略路径。

Premium买断制遇到沙特文化IP:一场待验证的联姻

Ash Games选择了买断制作为商业模式。这意味着每款游戏的生命周期收入高度依赖首发窗口期的销量和口碑转化。《Azooma Escape》在Steam上以40%的首发折扣销售,这是一条已经被全球独立工作室验证过的路径,但同样验证过的是一件事:大多数独立付费游戏赚不到足以支撑团队长期运转的钱。

工作室目前未披露《Azooma Escape》的具体销量、营收或毛利率。唯一可以确认的数据是Steam愿望单突破2万——这是一个温和的信号。按照Steam平台常规转化率估算,2万愿望单在首发期可能带来数百到两三千份销量,但实际转化受折扣力度、评测质量和算法推荐权重影响,波动极大。公司未公布实际销售数据,因此无法判断这款游戏是否产生了可自我维持的收入流。此外,有报道提及工作室正在探索《Azooma Escape》的手游版本,但公司未发布详细计划或时间表。

更核心的问题在于,Ash Games试图将“沙特文化”作为产品差异化的轴心,但文化题材本身不构成护城河。《Azooma Escape》的成功至少部分得益于其轻量级、普适性强的喜剧框架——逃避家庭聚会的窘迫并不需要文化背景知识就能理解。这是一封“写给中东家庭文化的情书”(官网原文),但其幽默感建立在人类共通的社交焦虑之上。而《Nomad》所倚重的古代阿拉伯神话,则要求团队在构建世界观时同时完成两件事:让全球玩家感到新鲜而非陌生,以及让机制深度匹配叙事野心。这是内容生产领域最困难的平衡术之一。

从商业回报的角度看,一款买断制动作冒险roguelite游戏需要在竞争激烈的市场中获得足够的可见度。这类游戏通常依靠口碑传播、社区内容和长尾销售来累积收入。如果《Nomad》的首发表现未能达到预期,工作室在2027年后可能面临收入断层,因为公司目前没有披露其他处于开发阶段的产品线来填补这一潜在空白。

Merak和Impact46在押注一个“沙特标签”的出口品类

本轮投资方构成值得拆解。Merak Capital是一家沙特本土VC,其推出的Merak Gaming Fund专门投向游戏赛道。Impact46同样是沙特背景的投资机构。这轮融资本质上是本土资本向本土创作者的一次定向输血,而非来自国际游戏产业资本或全球娱乐基金的认可。Merak Gaming Fund作为一个专项基金的存在,说明投资方并非将游戏视为泛科技赛道的一个分支,而是将其作为一个需要产业理解和专项资源的独立领域来对待。

这决定了本轮融资的性质。150万美元种子轮,在游戏行业属于极早期阶段的典型规模——大概够一个18人团队运营12到18个月。考虑到《Nomad》计划2027年上市,这笔资金覆盖的时间窗口远不足以支撑项目完整开发周期。这意味着Ash Games在2027年前大概率需要启动下一轮融资,或者从其他项目获得收入来弥补资金缺口。考虑到工作室目前没有披露其他已进入量产阶段的项目,《Azooma Escape》的持续销售收入和可能的手游版本,也许是填补这一资金缺口的关键变量——但这两者的商业表现目前都没有公开数据支撑。

投资逻辑与沙特Vision 2030所推动的游戏产业战略高度吻合。沙特从国家层面正在构建一个完整的游戏生态:通过Savvy Games Group进行大规模战略投资、通过电竞赛事提升软实力、通过本地化扶持政策吸引国际公司落地。在这个框架下,本土原创IP是最稀缺的资产——它不可替代,也不能被收购。Merak Capital和Impact46愿意为这个稀缺性支付第一笔入场费,即便标的公司目前还没有证明自己能在准3A级制作水准上与全球同行竞争。这种投资行为可以理解为对沙特游戏产业“能否产出原创内容”这个命题的一次早期下注,而Ash Games凭借Steam首页推荐和愿望单成绩,是目前少数几个能拿得出初步市场信号的本土团队之一。

韩国测试协议是一扇窗,但窗外不是发行

Ash Games披露了一项与韩国游戏测试平台Plithus签署的结构化测试合作协议(MoU)。按照工作室官网的表述,这项合作将为他们带来“更早、更深度的游戏测试”,并“打开了进入韩国游戏社区的大门”。协议的具体内容是结构化CBT/OBT(封闭测试/公开测试)游戏测试合作。

这是一条值得注意的信息,但不应被过度解读为商业化进展。Plithus的业务是连接开发者和玩家进行结构化测试,本质上是一个测试服务提供商,而非发行商或渠道方。与这种平台的合作可以帮开发团队获取早期反馈和社区关注,但不会直接转化为发行协议或收入。游戏行业中有大量类似案例:工作室与测试平台或区域性社区合作进行早期验证,但最终能否进入该区域市场取决于发行商协议、本地化深度和平台关系等多重因素。

从更务实的角度看,选择与韩国游戏测试平台合作,说明了Ash Games对《Nomad》品质的清醒评估。韩国市场对动作游戏的品质标准和玩法深度要求极高,玩家社区以挑剔著称。争取韩国玩家社区的认可本身就是一个严苛的验证关卡。如果《Nomad》能在这个市场获得正面反馈,那么后续的全球发行谈判会更有底气。此外,韩国游戏市场在全球动作游戏领域具有风向标意义,一款能在韩国获得社区认可的动作游戏,其玩法深度和手感调校通常能被更广泛的市场接受。但这目前仍是一个待验证的假设,取决于测试实际开展的时间、反馈质量和团队的迭代能力。

2027年窗口期的拥挤与沉默

《Nomad》锁定2027年上线PC、PlayStation和Xbox,这意味着届时它将进入一个已被充分教育但也高度饱和的多平台发行市场。

2027年的竞争环境可以做出几个相对确定的预判。第一,跨平台发行已成为独立游戏的标准配置,不再是差异化优势。主要的游戏引擎已经大大降低了多平台部署的技术门槛,因此同时登陆PC和主机已成为发行策略的基线而非加分项。第二,动作冒险roguelite是一个已存在多个标杆产品的成熟子类型——玩家会本能地把任何新作与《Hades》《死亡细胞》或更近期的同类产品进行比较。《Hades》在叙事与roguelite机制的融合上设立了极高的行业标准,后续进入这一品类的作品都不可避免地面临这种对标压力。第三,以神话为题材的游戏正变得密集,从希腊、北欧到日本神话,再到今年开始频繁出现的印度、斯拉夫传说,文化猎奇的价值随时间递减。

Ash Games定位的“古代阿拉伯神话”确实是全球游戏市场中开发程度较低的题材库,存在先发优势窗口。但这个窗口正在收窄。其他中东工作室也在推进类似方向的项目,而更大规模的国际工作室一旦认为该题材具备商业潜力,将拥有碾压级的制作资源和发行网络。150万美元种子轮在这一竞争格局中买到的,是一张时间紧迫的入场券。这张入场券的价值取决于Ash Games能否在窗口关闭前拿出足够有说服力的产品原型,并通过测试反馈和社区建设积累足够的关注度,以便在下一轮融资或发行谈判中拥有更高的话语权。

沙特IP的出口困境:不是所有的“民族的就是世界的”

将本土文化转化为全球畅销的游戏产品,这条路上散落着比成功案例多得多的失败者。

中国游戏行业是最近的参照系。从《仙剑奇侠传》到《黑神话:悟空》,中国开发者花了近三十年才完成从“讲出本土故事”到“全球销量超过2000万份”的跨越。其间绝大多数主打中国文化的游戏作品要么困守本土市场,要么在国际市场遭遇文化折扣——外国玩家不理解叙事语境、不熟悉神话原型、不习惯审美风格。这种文化折扣在叙事驱动型游戏中尤其显著,因为玩家需要理解角色的动机、世界观的规则和故事的情感内核,而这些都深度嵌入在文化语境中。

Ash Games面临的挑战是相似的,但在某些方面更为严峻。沙特文化在全球娱乐消费中的存在感远低于中国、日本或北欧文化。这意味着《Nomad》在向全球玩家解释“Zarqa Al-Yamama是谁”之前,首先需要回答“我为什么要关心这个问题”。成功的先例是存在的——《战神》系列用北欧神话筑底但讲的是父子关系,《对马岛之魂》借日本历史外壳包裹了好莱坞式的复仇叙事。这些作品的成功之处在于,它们将特定文化的元素作为“世界构建的质感”而非“需要事先学习的知识体系”来运用。Ash Games会采取类似的策略,还是试图在文化表达的纯度上走得更深?目前公布的信息不足以做出判断。

《Azooma Escape》的传播优势恰恰在于它不需要解释文化背景。它的核心机制——躲避不想应付的社交场合——是一个跨文化的通用体验,沙特家庭聚会的具体形式只是为这个通用体验提供了一层独特的风味。但《Nomad》承载了工作室更大的抱负,也必然面对更大的解释成本。如果《Nomad》在文化表达上走得更深更纯粹,它可能需要投入额外的叙事资源和教学式设计来帮助全球玩家进入这个世界,而这种投入本身就会消耗本就有限的开发预算。

待验证的18人团队能否跨越体量的鸿沟

Ash Games目前采用远程优先模式,团队共18人。三个岗位正在招聘:市场营销负责人、游戏制作人和技术QA。

18人对于一款已经发布的像素风独立游戏是合理的团队规模。但对于一款计划同时登陆PC、PlayStation和Xbox三大平台、宣称是“工作室最具野心的项目”的动作冒险roguelite而言,这个体量处于极度紧绷的状态。跨平台开发本身就会显著增加工作量,每个平台的认证流程、性能优化和用户界面适配都需要专门的人力投入。PlayStation和Xbox对游戏质量、稳定性和内容合规性有各自的技术要求清单,通过认证的过程往往需要数周甚至数月的时间。即使采用主流商业引擎(如Unity或Unreal Engine)来降低跨平台复杂度,18人团队仍然需要在外包或外部合作上做出大量补充安排——而这会产生额外的成本和管理复杂度,而这笔150万美元的种子轮资金能支撑的团队规模和外包预算都极其有限。

招聘岗位的选择也透露了一些信息。市场营销负责人的职位表明工作室意识到全球发行需要专业的市场策略和执行能力,而不仅仅是依靠平台自然流量。游戏制作人的招聘意味着团队需要专人管理日益复杂的开发流程和跨职能协调。技术QA的招聘则暗示测试深度和质量保障是《Nomad》开发中一个需要加强的环节——这对于一款动作游戏而言至关重要,因为手感、平衡性和bug密度直接影响玩家体验和评测分数。

MENA地区游戏市场近年来确实增长迅速,多个区域研究机构报告了两位数的年增长率。沙特在Vision 2030框架下对游戏和电子竞技投入了大量政策和资金支持。但这股顺风对Ash Games而言有两面性:一方面,它创造了更友好的本地融资和产业环境,意味着如果团队能交出有说服力的进度,下一轮融资的本地资本供给可能相对充裕;另一方面,它也意味着更多资金充裕的竞争对手将被吸引进入同一赛道,包括可能获得更大融资规模的本地同行,以及受政策激励在沙特设立分支机构、拥有更强制作能力的国际工作室。

公司未披露2027年前的详细产品路线图、各阶段的里程碑时间表、以及当前《Nomad》的实际开发进度。这些信息将直接决定150万美元能否支撑到下一轮融资窗口。在同等规模的独立工作室中,未能到达下一轮融资往往是项目失败的最主要原因之一——不是因为游戏没有创意价值,而是因为在资金耗尽前没能拿出足以说服下一批投资人或发行商的可玩原型或市场信号。Ash Games目前拥有的最有力信号是《Azooma Escape》的Steam表现,但这个信号的保鲜期有限,市场会很快将注意力转移到《Nomad》的实际品质上。

下一个路口:原型验证还是下一个家庭聚会

Ash Games的故事此刻停留在一个极具张力的节点上:一款轻量级作品打开了知名度的缝隙,一款重磅作品还停在概念和愿望单阶段,一笔足够支撑十几个月但不足以完成旗舰产品的资金刚到位。这个节点的时间窗口可能比表面看起来更紧迫——游戏行业的历史表明,从“小体量作品获得关注”到“大体量项目证明自己”之间的转换窗口,往往只有12到18个月,之后市场会重新评估团队的价值。

接下来的12个月将是关键窗口。团队能否拿出《Nomad》的可玩原型?那个与韩国测试平台的合作能否转化为对游戏品质的正面信号?Steam的愿望单增长曲线和社区讨论度会走向何方?工作室是否会披露更多关于《Nomad》开发进度的信息,以便投资人和潜在发行伙伴进行更准确的评估?这些问题的答案将决定2027年的全球发布是如期进行,还是像许多独立游戏一样悄悄推迟。

从产品层面看,《Nomad》目前披露的核心玩法——可操控箭矢路径——如果执行得当,可能有潜力成为游戏的记忆点。在拥挤的roguelite品类中,一个独特且直观的核心机制往往是游戏获得传播动力的关键。但机制创新的风险在于,它在开发过程中的迭代成本高,而且不到实际可玩阶段很难判断手感是否足够好。18人团队在这个维度上的试错空间极其有限。

沙特阿拉伯能否在游戏产业链上完成从“金主”到“创作者”的跃迁,不会由Savvy Games Group数十亿美元的战略投资单独决定——那买的是基础设施和话语权。真正验证产业成色的,是Ash Games这样体量的工作室能否持续产出被全球市场接受的原创作品。沙特游戏产业还需要一批能够在一款游戏成功后继续推出第二款、第三款产品的团队,才能从“一个有趣的故事”变成“一个可持续的产业”。现在,这家18人的利雅得工作室拿到了第一笔外部资本,被赋予了一个任务:证明沙特不仅有买游戏的钱,也有做游戏的人。

RecodeX 极客视:150万美元在游戏行业的真实购买力约等于一款中等体量独立游戏的核心开发成本,或是一款准3A项目的前期预研。Ash Games真正的赌注不在于这笔钱本身,而在于能否用《Azooma Escape》积累的微小信誉,在《Nomad》的三年开发周期里撬动下一个量级的资本或发行协议。Plithus的测试合作可能是一个低成本验证品质的聪明渠道,韩国市场对动作游戏的苛刻标准本身就是一道天然的质量筛子。但团队规模与项目野心之间的差距是这个故事里最不容忽视的变量——18人做跨平台3D动作roguelite,意味着几乎没有容错空间。沙特游戏产业的叙事需要英雄,但英雄从来不是被投资出来的,是被做出来的游戏定义的。

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