AI 游戏即将来临

简要:
- 我们坚定看好 AI 游戏并在进行投资。来跟我们聊聊。
- 我们将在旧金山 NFX 办公室于 2026 年 3 月 8 日(GDC 开幕前一天)举办一场仅受邀、免费的 AI 游戏峰会 。本次活动由 Silicon Valley Bank 和 Latitude Games 赞助。如果你是 AI 游戏公司的创始人, 请在此申请受邀 。
- 我们仍在等待 AI 游戏真正起飞。技术和创始人心态上存在障碍,但机会依然摆在那里。
- 借助 AI,我们应该扩大对“游戏”含义的想象。
为什么我们还没有一款巨大的 AI 游戏?
已有一些早期热门作品,比如 Death by AI,或在 Steam 上由 AI 驱动的 NPC 游戏,但还没有真正的大作。Latitude(AI Dungeon 及其继承者)可能是迄今为止最接近原生 AI 突破的例子——他们较早看到了机会。
考虑到 AI 的强大能力,我们还没见到更多大型游戏,着实令人惊讶。这里有几个原因可以解释为什么:
基础技术仍在到来
让我们来看一下在 1993 年 7 月开启的互联网技术窗口发生了什么,它当时也并未立刻催生游戏。
如上所示,许多优秀的面向消费者的公司在最初六年间出现。但没有游戏。游戏直到首个浏览器可用、调制解调器普及之后的7.5到16年才出现。以下是一些在那段时间窗口内出现的例子。
- Runescape,2001 年 1 月
- SecondLife,2003 年 6 月
- Steam,2003 年 9 月
- 《魔兽世界》,2004年11月
- 《Roblox》,2006 年 9 月
- Zynga,2007 年 7 月
- 《Minecraft》,2009 年 5 月
- 英雄联盟,2009年10月
之所以花了这么长时间,是因为仅有浏览器并不足以支撑。这些游戏一直在等待带宽、视频处理芯片、内存及其他底层技术的成熟。此外,在许多情况下,开发这些游戏的1.0版本需要2到4年时间。
一个典型例子是,1995 年,Philip Rosedale 想要创建 SecondLife,但他计算得出当时个人电脑的带宽和处理速度无法支持他的设想。因此,他转而开发了 FreeVue——一种视频编解码器,它成为了实现 SecondLife 所需的基础技术之一。他在 1996 年卖掉了 FreeVue,并由此成为 Real Networks 的基础。他在 Real 担任 CTO 直到 1999 年,那时他判断其他基础技术已接近足以支持 SecondLife。他创办了一家新公司来开发它,并于 2003 年 6 月推出了第一个可运行的版本。
AI 游戏处于类似的阶段,正在等待基础技术到位。
AI 游戏团队一直在等待——并将继续等待——推理速度、推理成本、模型质量、内存管理技术,以及图像、视频、语音和音乐的质量。
正如上图所示,移动技术的窗口不同。愤怒的小鸟、Supercell 和 Playtika 都在移动应用商店开放后的三年内上线。为什么?因为那些神奇的手机上,基础技术当时就已到位。
技术窗口
如果你从技术窗口的视角看待 AI 游戏,我们就能清晰地看到为什么现在没有出现重大突破,以及为什么很快可能会出现。你需要观察技术窗口何时开启与何时关闭。在本例中,消费类软件产品是一个很好的替代指标。
这里有一个有启发性的消费类软件示例。借着数码摄影技术在 2002 年带来的窗口开启,Friendster 在 2002 年 10 月开始测试版,随后于 2003 年 3 月正式上线。LinkedIn 于 2003 年 5 月上线。2003 年 7 月,在 24 小时内又有三个社交网络上线,分别是 Tickle、Tribe 和 MySpace。在接下来的四个月里,又有八个类似的网络上线,如 Orkut、Hi5、Piczo 等,然后 Facebook 于 2004 年 2 月上线,比 Friendster 晚了十一个月。
关键是,创建一家成功社交网络的窗口期大约为十一个月。
一旦手机出现,另一个技术窗口就打开了。我们在 2009 年 2 月迎来了 WhatsApp,2010 年 10 月有 Instagram,2011 年 7 月有 Snap。因此,移动端消费社交网络的窗口大约开放了三十个月。此窗口关闭后,无论其他产品多么出色、团队多么有才华或多么努力,都无法获得任何牵引力。
这些窗口开放的时间很短,你必须在窗口关闭前抢占市场。
我们的感觉是,过去一年间,原生于人工智能的游戏之窗才刚刚开启一条缝。
创始人心态
关于为什么我们还没有出现真正大规模的 AI 游戏的第二个原因:我们只是在等待最优秀的创始人把 AI 的可能性理清楚。创始人的心智模型仍在调整中。我们用来概念化和相互交流的语言仍在形成。
如果创始人能够拓宽对游戏可能形式的想象,他们即便在基础技术仍处于原始阶段,也可能正站在突破的门槛上。
我们所说的“拓宽游戏概念”是什么意思?请参见下图,图中展示了迄今为止在人工智能中也很受欢迎的其他消费者体验。

如今,进入 2026 年初,思考 Roblox、Minecraft 和 WattPad 的产品可能会带来丰沃的想象空间。要对 AI 双生、AI 伴侣以及人们为 ChatGPT 找到的各种广泛用途保持开放态度。
探索目前 AI 语音已经达到的水平 。图像生成的发展位置。视频在小片段上几乎就绪。哪些类型的慢镜头体验能够吸引玩家,即便在等待推理或图像生成时?
什么样的体验能让当下经常出现幻觉的 LLM 更容易被宽恕,或者更好地成为一种功能?
我们为什么如此信任 AI 游戏?
游戏产业的规模超过了电影和音乐产业的总和。 游戏就是娱乐。我们关注最大的一块,即游戏开发者和发行商。在此之中,我们聚焦于占比最大的移动游戏,然后是以 AI 为先的游戏。
鉴于 AI 将在未来十年改变游戏的一切 ,我们认为这为创始人带来了巨大的机会。

现有的游戏开发商当然会从他们现有的立场出发抓住这一机遇。他们会把 AI 逐步加入到现有的成功业务中,以降低成本、提高速度并加深游戏深度。所有这些都是有价值的。
但我们认为,真正的突破——新的 Roblox、Riot、Supercell——将来自以 AI 为核心的思维方式。创始人从 AI 出发,思考如何吸引人、如何带人进入体验。
新界面 、新的玩法形式、新的玩家类型、 新的网络效应 、新的参与方式,以及新的传播路径 。事实上,还会有运营游戏开发工作室的新方式 。
我们想与图中左侧、向右前进的那些创始人一起下注:

来和我们一起讨论。窗口大开。未来36个月有太多要发明的东西。这些市场十年来从未如此开放。