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信息来源:nfx.com 2026.02.09 01:41 约 6 分钟 全球动态

AI 游戏即将来临

AI Games are Coming | NFX

简要:

  1. 我们坚定看好 AI 游戏并在进行投资。来跟我们聊聊。
  2. 我们将在旧金山 NFX 办公室于 2026 年 3 月 8 日(GDC 开幕前一天)举办一场仅受邀、免费的 AI 游戏峰会 。本次活动由 Silicon Valley Bank 和 Latitude Games 赞助。如果你是 AI 游戏公司的创始人, 请在此申请受邀 
  3. 我们仍在等待 AI 游戏真正起飞。技术和创始人心态上存在障碍,但机会依然摆在那里。
  4. 借助 AI,我们应该扩大对“游戏”含义的想象。

为什么我们还没有一款巨大的 AI 游戏?

 

已有一些早期热门作品,比如 Death by AI,或在 Steam 上由 AI 驱动的 NPC 游戏,但还没有真正的大作。Latitude(AI Dungeon 及其继承者)可能是迄今为止最接近原生 AI 突破的例子——他们较早看到了机会。

考虑到 AI 的强大能力,我们还没见到更多大型游戏,着实令人惊讶。这里有几个原因可以解释为什么:

基础技术仍在到来

让我们来看一下在 1993 年 7 月开启的互联网技术窗口发生了什么,它当时也并未立刻催生游戏。

如上所示,许多优秀的面向消费者的公司在最初六年间出现。但没有游戏。游戏直到首个浏览器可用、调制解调器普及之后的7.5到16年才出现。以下是一些在那段时间窗口内出现的例子。

  • Runescape,2001 年 1 月
  • SecondLife,2003 年 6 月
  • Steam,2003 年 9 月
  • 《魔兽世界》,2004年11月
  • 《Roblox》,2006 年 9 月
  • Zynga,2007 年 7 月
  • 《Minecraft》,2009 年 5 月
  • 英雄联盟,2009年10月

之所以花了这么长时间,是因为仅有浏览器并不足以支撑。这些游戏一直在等待带宽、视频处理芯片、内存及其他底层技术的成熟。此外,在许多情况下,开发这些游戏的1.0版本需要2到4年时间。

一个典型例子是,1995 年,Philip Rosedale 想要创建 SecondLife,但他计算得出当时个人电脑的带宽和处理速度无法支持他的设想。因此,他转而开发了 FreeVue——一种视频编解码器,它成为了实现 SecondLife 所需的基础技术之一。他在 1996 年卖掉了 FreeVue,并由此成为 Real Networks 的基础。他在 Real 担任 CTO 直到 1999 年,那时他判断其他基础技术已接近足以支持 SecondLife。他创办了一家新公司来开发它,并于 2003 年 6 月推出了第一个可运行的版本。

AI 游戏处于类似的阶段,正在等待基础技术到位。

AI 游戏团队一直在等待——并将继续等待——推理速度、推理成本、模型质量、内存管理技术,以及图像、视频、语音和音乐的质量。

正如上图所示,移动技术的窗口不同。愤怒的小鸟、Supercell 和 Playtika 都在移动应用商店开放后的三年内上线。为什么?因为那些神奇的手机上,基础技术当时就已到位。

技术窗口

如果你从技术窗口的视角看待 AI 游戏,我们就能清晰地看到为什么现在没有出现重大突破,以及为什么很快可能会出现。你需要观察技术窗口何时开启与何时关闭。在本例中,消费类软件产品是一个很好的替代指标。

这里有一个有启发性的消费类软件示例。借着数码摄影技术在 2002 年带来的窗口开启,Friendster 在 2002 年 10 月开始测试版,随后于 2003 年 3 月正式上线。LinkedIn 于 2003 年 5 月上线。2003 年 7 月,在 24 小时内又有三个社交网络上线,分别是 Tickle、Tribe 和 MySpace。在接下来的四个月里,又有八个类似的网络上线,如 Orkut、Hi5、Piczo 等,然后 Facebook 于 2004 年 2 月上线,比 Friendster 晚了十一个月。

关键是,创建一家成功社交网络的窗口期大约为十一个月。

一旦手机出现,另一个技术窗口就打开了。我们在 2009 年 2 月迎来了 WhatsApp,2010 年 10 月有 Instagram,2011 年 7 月有 Snap。因此,移动端消费社交网络的窗口大约开放了三十个月。此窗口关闭后,无论其他产品多么出色、团队多么有才华或多么努力,都无法获得任何牵引力。

这些窗口开放的时间很短,你必须在窗口关闭前抢占市场。

我们的感觉是,过去一年间,原生于人工智能的游戏之窗才刚刚开启一条缝。

创始人心态

关于为什么我们还没有出现真正大规模的 AI 游戏的第二个原因:我们只是在等待最优秀的创始人把 AI 的可能性理清楚。创始人的心智模型仍在调整中。我们用来概念化和相互交流的语言仍在形成。

如果创始人能够拓宽对游戏可能形式的想象,他们即便在基础技术仍处于原始阶段,也可能正站在突破的门槛上。

我们所说的“拓宽游戏概念”是什么意思?请参见下图,图中展示了迄今为止在人工智能中也很受欢迎的其他消费者体验。

如今,进入 2026 年初,思考 Roblox、Minecraft 和 WattPad 的产品可能会带来丰沃的想象空间。要对 AI 双生、AI 伴侣以及人们为 ChatGPT 找到的各种广泛用途保持开放态度。

探索目前 AI 语音已经达到的水平 。图像生成的发展位置。视频在小片段上几乎就绪。哪些类型的慢镜头体验能够吸引玩家,即便在等待推理或图像生成时?

什么样的体验能让当下经常出现幻觉的 LLM 更容易被宽恕,或者更好地成为一种功能?

我们为什么如此信任 AI 游戏?

游戏产业的规模超过了电影和音乐产业的总和。 游戏就是娱乐。我们关注最大的一块,即游戏开发者和发行商。在此之中,我们聚焦于占比最大的移动游戏,然后是以 AI 为先的游戏。

鉴于 AI 将在未来十年改变游戏的一切 ,我们认为这为创始人带来了巨大的机会。

现有的游戏开发商当然会从他们现有的立场出发抓住这一机遇。他们会把 AI 逐步加入到现有的成功业务中,以降低成本、提高速度并加深游戏深度。所有这些都是有价值的。

但我们认为,真正的突破——新的 Roblox、Riot、Supercell——将来自以 AI 为核心的思维方式。创始人从 AI 出发,思考如何吸引人、如何带人进入体验。

新界面 、新的玩法形式、新的玩家类型、 新的网络效应 、新的参与方式,以及新的传播路径 。事实上,还会有运营游戏开发工作室的新方式 

我们想与图中左侧、向右前进的那些创始人一起下注:

来和我们一起讨论。窗口大开。未来36个月有太多要发明的东西。这些市场十年来从未如此开放。

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