建立在玩家永远无法兑现基础上的110亿美元赌场式经济

苹果和谷歌正从社交赌场中赚得盆满钵满,这些平台用虚拟货币和多巴胺刺激替代真实奖金。一些玩家为了继续游戏已花费超过100万美元。

“请把这个游戏从我的电脑上删除……谢谢。”这是发给 High 5 Casino 一名顾客服务代表的电子邮件内容。High 5 Casino 是一款移动端游戏,允许玩家将虚拟金币花在拉斯维加斯风格的老虎机上。

“很遗憾听到您遇到了问题。我不确定自己是否完全理解您的具体情况。”该应用开发商 High 5 Games 的一名员工回复道,“您能否再详细说明一下到底发生了什么?”

“感谢您的迅速回复,”这名顾客写道。“这些游戏玩起来很有趣,但我遇到了一个问题,我需要停止玩这么多,因为这已经有点像一种成瘾了,而且购买点数对我来说已经完全失控……说出来我想我也有点尴尬!所以我唯一的办法就是把它删除,因为由于玩这个,我正面临一些经济困难(因为我独自生活,让我一直沉迷其中的是无聊)感谢您的理解!!这只是我的弱点!!”

接下来发生的事情,在受监管的赌场或体育博彩机构中可能会触犯法律。如果一名顾客无论在线下还是线上表示自己染上了赌瘾、独自生活、陷入财务困境且已经失控, 美国许多州都要求给出基本相同的回应:提供支持,包括自我排除。将其列入禁止消费名单。

但这是一种不同形式的赌博。事实上,游戏开发商称,这根本不算赌博,因为它是通过业内所谓的“社交赌场”进行的。每天都有数以千万计的人在玩这类游戏。High 5 Casino、Jackpot Party、Slotomania 以及类似应用,都被宣传为可免费游玩的纯娱乐消遣。

情况也的确如此:你可以免费下载游戏,开始时还会得到一小笔金币。但你几乎肯定很快就会用完——因为和所有赌场一样,庄家永远是赢家。接着,接二连三的弹窗会提示你花真金白银购买更多金币,以免苦等游戏再发放免费金币(可能要等一小时,也可能要等一整天)。即便你付了钱,而且赢了,你也无法把钱提现。这正是社交赌场的决定性特征;奖品是那些虚构的金币,外加或许一点多巴胺刺激。

High 5’s Da Vinci Power Play

High 5 的 Da Vinci Power Play。 摄影:Bloomberg

考虑到玩家无法赢取真钱,赌场风格游戏却创造了惊人的真实收入。市场情报公司 Sensor Tower Inc.称,2025 年这类游戏的收入将超过 110 亿美元。与此同时,它们也带来了切实的痛苦:一些玩家在这些游戏上花费超过 100 万美元,甚至因此萌生轻生念头、抵押房产或与配偶离婚。

起初,High 5 的代表似乎理解这名顾客处境的严重性。“感谢您来信,”另一名员工回复道。她提出要关闭该账户。

但她实际上并没有这么做。“我们不愿失去您这位玩家,因此我们已关闭您的币商店,防止您今后继续购买,”这名 High 5 员工写道,“此外,鉴于您一直以来都是如此忠诚的玩家,我们已向您的账户赠送 10 亿枚币,以感谢您始终如一的忠诚。”10 亿枚币足以让玩家持续玩上好几天。公司是否考虑过,这或许也足以促使一名自称成瘾者的人重新设置新的支付个人资料,并最终再次开始购买币?去年在法庭上被问及这一点时,High 5 首席执行官 Anthony Singer 表示,没有。

这只是 Singer 不得不向华盛顿州塔科马市陪审团解释的诸多问题之一;这起集体诉讼指控该公司违反州赌博法。由此,他成为首位在公开法庭上就这一行业隐藏运作机制接受质询的社交赌场高管。

陪审团获悉,在 High 5 内部,大额付费玩家被称为“鲸鱼”或“变现者”。当一名员工报告称,一名用户——“老朋友 Patty……那个有着疯狂变现习惯的鲸鱼”——在一天内购买了多个币包时,另一名员工建议给她家里送去“ 一盒或三盒葡萄酒”,好让她继续不停点击自己最喜欢的游戏 《Ciao, Roma!》。High 5 负责整合营销的副总裁 Patrick Benson 回应道:“赞。我希望她今晚坐下来,开上一盒葡萄酒,整晚都玩 C. Roma。” High 5 拒绝就此报道发表评论。

社交赌场元素渗透进了各种名义上并非赌博的游戏。几乎所有盈利的网络游戏都采用了老虎机和掷骰子的赌博机制,并将其嵌入看似奇幻冒险、射击任务或儿童游戏的内容中。就连老牌企业 Hasbro Inc. 也将拥有百年历史的 Monopoly 桌游改造成了爆款应用 Monopoly GO!。自 2023 年上线以来,这款应用的营收已突破 60 亿美元 ,这得益于游戏内掷骰次数、神秘贴纸包及其他元素的销售。

科技平台——Apple、Google、Meta——在其中也扮演了重要角色。它们从应用内购买中为自己抽取高达 30%的分成。它们在允许应用进入自家商店前进行审核,并向用户提供软件及其更新。Google 和 Apple 还会在法律允许的地区,在其商店中上架持牌真钱赌博应用,但它们不会从中抽取佣金,因为这些平台禁止对此类下注使用应用内计费。

似乎没有哪个平台比 Apple Inc. 从应用内经济中获益更多,其 App Store 的购买量超过任何其他移动端市场。该公司指出,绝大多数应用开发者无需支付任何佣金(例如送餐等购买款项会直接支付给商家),而大多数需要支付佣金的开发者,也可通过小企业及其他项目适用 15% 的优惠费率。但彭博社分析显示,得益于规模相对较小但营收更高的一批应用,Apple 从各类游戏中赚取的收入,超过其销售笔记本电脑所得。Apple 表示,对这一说法存有异议,因为其依据的是估算数据以及 Apple 自身并不采用的衡量标准。

少数几个州已经取缔了社交赌场游戏。另一些州则试图限制其传播范围。各平台已为这些应用标注年龄分级,以警示未成年人远离。但其收入仍在持续增长。过去六年里,这一收入已增长逾一倍。

2010 年,Facebook 全球用户突破 5 亿,并一度超过 Google 成为互联网上访问量最高的网站。那时的 Mark Zuckerberg 还是那个穿着灰色 T 恤、身形瘦削的 Harvard University 辍学生,刚刚被 Time 杂志评为年度人物 。此后,生活开始不可逆转地转向线上。你开始收到多年未见的朋友的消息,也发现自己把时间花在了 Candy Crush 和 FarmVille 上。像这两款游戏以及许多其他游戏一样,它们会用应用内购买来诱导玩家购买道具、魔法宝石之类的东西,但涉及的金额当时还算有限。(至少一开始如此;有报道称,有人曾在 Candy Crush 上花费 10 万美元 。)

与此同时,Steve Jobs 早已发布了 App Store,将其作为 iPhone 第三方软件的唯一代码仓库,而 Apple 则从应用销售以及后来的应用内购买中抽取 30%的佣金。2008 年,在一场演示中,当被问及这是否构成垄断时,身穿黑色高领套头衫的 Jobs 耸了耸肩。“我们并不打算靠 App Store 赚钱,”他说,“基本上,我们把所有的钱都给了这里的开发者,如果那 30%能支付店铺的运营成本,那就再好不过了。”

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真正的潜力很快显现出来。2010 年,几名西雅图开发者推出了一款他们称之为“基于社交网络的赌场游戏”的老虎机游戏,名为 DoubleDown Casino。到次年,每月有 470 万人游玩这款游戏,使其成为 Facebook 上第四受欢迎的游戏(Facebook 负责处理支付,并抽成销售额的 30%)。2011 年,以色列公司 Playtika 推出了另一款爆款游戏 Slotomania。应用内支付随之滚滚而来。

这种爆炸式增长让 Sean Ryan 感到意外。2011 年,他加入 Facebook,成为该公司首位游戏合作总监,并开始与网站上最热门应用的开发商会面。“它们全都是游戏,”他说。可当他见到 Playtika 时,他更加困惑了。“我当时想,‘这根本说不通,如果人们没机会赚钱,为什么还要玩这个?’”

他说,就在那一年,当时 Facebook 法律部门的一位人士——该公司如今已更名为 Meta Platforms Inc.——曾鼓励他给一名玩家打电话,做一次类似福利关怀的核查;这名玩家一个月内就花掉了 1 万美元。“那时免费游戏还处于早期阶段,我们甚至都不知道花这么多钱是可能的,”Ryan 说。据 Ryan 回忆,那名顾客把他痛骂了一顿。“有些人把钱花在毒品上,有些人把钱花在汽车上,”他说自己记得那名男子当时这样说,“我把钱花在游戏上。别再给我打电话了。”Ryan 说,Facebook 的律师审查了这些社交赌场游戏,并认定这属于娱乐,而不是赌博。

社交赌场业务与传统赌场业务一样,都是建立在一小部分豪掷千金、又难以停手的玩家身上。2011 年,在自己最小的儿子自杀身亡后,Catherine Witt 开始玩 DoubleDown Casino。当时,她 25 年的婚姻也正走向破裂。她在一桩于 2018 年提起的集体诉讼证词中表示:“我很多时候都待在卧室里玩这个游戏。”该诉讼指控这款游戏的开发商 Double Down Interactive 违反了华盛顿州的赌博和消费者保护法律。她说,自己损失了近 5 万美元,背上了信用卡债务,还拖欠了税款。

同案中的另一名现年 78 岁的女性向法庭表示,由于丈夫向 DoubleDown 投入数千美元所带来的压力,她曾一度萌生轻生念头。“不过,我是一名虔诚的基督徒,我不会自杀,”她作证时说。(该表述后来在法庭记录中被删节,因此 Bloomberg Businessweek 未披露她的姓名。)

现年 65 岁的退伍军人桑德拉·洛根因背部骨折卧床不起。她告诉法庭,正是在那期间,她对 DoubleDown Casino 上了瘾,连续不停地玩上两三天,停下后又重新开始。她在一份证词中说:“我感觉自己就像一只老鼠,非得回来继续玩不可。”最终,她不得不向女儿承认,自己已经没钱买食物了。洛根一向以在救世军旧货店花 5 美元买衬衫为荣,而这段经历令她深感羞耻。她说:“就是在那时,我失去了做一个节俭女人的能力。那年夏天,我彻底失控了。”

这种行为连社交赌场游戏玩家自己都感到费解,但它符合一种模式。文化人类学家 Natasha Dow Schüll 在拉斯维加斯赌场里进行了十多年实地研究,随后于 2012 年出版了她那部具有里程碑意义的研究著作 《设计成瘾》。当一位名叫 Mollie 的老虎机成瘾者向她描述“那个状态”时,其中的奥秘豁然开朗:对时间的感知,甚至对自己身体的意识,都会逐渐消失。关键是尽可能久地停留在这种状态中,而不一定是为了赢钱。Schüll 写道:“按机器赌博者的说法,驱动他们下注的既不是控制感,也不是运气,更不是两者之间的张力;他们的目标不是赢 ,而只是单纯地继续下去 。”

在 Logan 跌入谷底后的第二年,Double Down 的一名游戏设计师告诉上司,他的团队已经整理出一套关键著作的图书馆,其中包括 Schüll 的那本书(误将书名记成 Design by Addiction),并申请报销购买其他关于玩家心理学类似书籍的费用。

“我很乐意批准这项申请,”时任总经理 Joe Sigrist 回复道。

这段往来出现在通过证据开示移交给芝加哥律师事务所 Edelson 的电子邮件中。Edelson 正是 Double Down 案、High 5 案以及其他多起诉讼的幕后代理方。到那时,已在 New York University 任教的 Schüll 于 2018 年收到一名 Edelson 律师的电子邮件,对方问她是否认同这些公司的说法,即虚拟筹码并非有价值之物。她回忆道:“我当时说,‘他们居然提出这种论点,简直荒谬。’”

这并不只是语义之争。正是这种所谓“没有货币价值”的说法,使社交赌场得以游离于监管之外,因此也无需对客户陷入的困境承担明确的法律责任。

Schüll 告诉那名律师,即便在真正的拉斯维加斯老虎机上,人们如今也早已不再使用硬币——他们面对的是屏幕上的虚拟积分。这种吸引力可以追溯到行为科学家 B.F. Skinner 在 20 世纪 30 年代开发的著名“Skinner box”。他发现,如果以随机间隔向老鼠投喂食丸,有些老鼠就会疯狂按压杠杆,试图不断获得奖励。Schüll 接触过的一些成瘾者甚至还带着几分自嘲地称自己为:鼠人。

该律所创始人 Jay Edelson 早已声名在外,正如一篇人物个人资料所称,他是“科技界最不受欢迎的人”——一位长着娃娃脸的可怕人物,曾通过数据隐私诉讼达成的和解拿下逾 10 亿美元赔偿。2015 年的一次策略会议上,起诉这类社交赌场的想法浮出水面。他回忆说,自己当时心情颇为矛盾;要为那些在互联网上虚掷时间、输了几块钱的人激起什么正义感,实在不容易。尽管如此,这家律所还是提起了诉讼。

法院起初进一步印证了 Edelson 的怀疑。“会后不久我们就开始提起这些案件,结果惨败,”他说。大多数法官裁定,只有涉及真实金钱赌注,这些游戏才算赌博。一项裁定宣称,这起案件恰恰是集体诉讼不应有的样子 

该公司关于社交赌场游戏性质的论点,最终在华盛顿州针对当时由 Churchill Downs Inc 所有的 Big Fish Casino 的诉讼中取得突破。美国第九巡回上诉法院于 2018 年裁定,虚拟金币属于“ 有价值之物 ”,因为它们延长了继续进行游戏的能力。在这一裁决开绿灯后,Edelson 依据该州的赌博法和消费者保护法,对所有顶级社交赌场运营商提起了类似诉讼。

这些游戏开发商在法庭文件中辩称,他们的游戏不属于非法赌博,因为玩家无需付费即可游玩,而且从不会成为任何有价值之物的赢家或输家。随后,他们达成了和解。四年间,华盛顿州相关案件的和解总额远超 5 亿美元。Playtika 于 2021 年支付了 3800 万美元。Big Fish Casino 同年支付了 1.55 亿美元。Zynga Inc 于 2022 年支付了 1200 万美元,SciPlay Corp.支付了 2450 万美元。由于涉案班级规模大于其他公司,DoubleDown 于 2023 年支付了 4.15 亿美元。

在其中一些案件中,用户获得了退款。Playtika、Zynga 和 DoubleDown 拒绝就本文置评。SciPlay 拒绝就诉讼和和解发表评论;该公司表示,其“在适用法律范围内运营”。这些公司均未承认存在不当行为,其中许多仍在继续运营。

DoubleDown 仍然是一台惊人的现金制造机,去年销售额为 3.6 亿美元,利润达 1.03 亿美元。在最新年度财报中,该公司实际上承认了这些“实验鼠”式玩家的存在:据其报告,约 8%的社交赌场用户花费了真金白银,而他们去年人均支出超过 2800 美元。

High 5 没有达成和解,因此该案的证据开示范围很广。当天在 Tacoma 出庭作证的首席执行官 Singer 在法庭上被当庭宣读了其中部分内容。

“她一开始就呈现出一种上瘾式的消费模式,”一名 High 5 员工在谈及一名玩家时写信给同事——这是被当作一个积极的数据点提出的,而不是什么需要监控的问题。“她第一天就进行了 11 次购买。”在另一段交流中,员工们商讨了如何重新激活三名已数月未花一分钱的“大鲸鱼”玩家。他们依次列出了每个人在游戏中投入的金额:1.044.291 美元;630.995 美元;755.734 美元。

一些玩家被特别挑出来,成为 High 5 员工所谓“币耗尽”的对象。他们获得了独家游戏的访问权限,看似是一种奖励。这些游戏的设计采用了很高的最低下注额,好让这些玩家迅速耗光手中的储备,并在理想情况下花更多钱。 一名 High 5 员工在一封内部电子邮件中写道:“此次促销活动的目标,是耗尽那些资金雄厚的大户玩家手中的币。”

概率从未改变,但玩家发现,自己在游戏中陷得越深,购买金币的价格就越高。曾经只需2美元的一包金币,可能会突然涨到10美元。

三年前将孩之宝旗下 Monopoly GO! 推向市场的游戏开发商 Scopely Inc.并不将其归类为社交赌场游戏。但在桌游外表之下,Monopoly GO! 借用了热门老虎机游戏 Coin Master 的机制。落在铁路格或“机会”格上,玩家就会被带入一些支线游戏,基本上就是轮盘和刮刮卡。随机奖励随处可见;它某种程度上就是一个斯金纳箱。Sensor Tower 将其归入“赌场”游戏类别。

印第安纳州卡梅尔一家货运和物流公司的账户协调员 Lilyana Iriti 在 Monopoly GO! 推出后不久就开始和朋友们一起玩,随后还组建了一个聊天群,成员一度多达 15 人。她们自称是 Monopoly GO! 辣妈帮。她在一封电子邮件中说:“没有什么比能和朋友们一起无休止地掷骰子、赢取虚拟金钱更让人兴奋了。” 但另一方面,在至少花掉 2000 美元后,她最近意识到自己需要设定界限,并“把自己拉回到每月 40 美元的预算内”。

这是一个既热爱又憎恨这款游戏的社群。该群体的另一位创始成员、来自密歇根州大急流城的 Brenna Ingram 表示,她会建议那些正考虑玩这款应用的人不要开始。

Monopoly GO! 一直是 Hasbro 的一剂强心针。该游戏在 2025 财年带来 1.68 亿美元营收,约占公司总收入的 4%。这有助于抵消玩具销售下滑的影响,同时也成为 Hasbro 向担忧其在数字时代仍具相关性的分析师强调的重要卖点。去年,一名分析师询问首席财务官兼首席运营官 Gina Goetter,如今孩子们不再像过去那样热衷桌游,他该如何给公司股票估值时,她打趣道:“那就得让他们对 Monopoly GO! 上瘾。”

Hasbro 在一份声明中表示,这款游戏“有力展示了我们如何将旗下最具标志性的品牌之一带给新一代玩家”,并称其与开发及运营方 Scopely 合作,确保游戏“带来有趣、引人入胜且负责任的玩家体验”。Scopely 表示,数以亿计的人在玩其游戏,公司对此感到自豪;同时,Monopoly GO! 玩家平均每月花费不足 1 美元,其中大多数人完全没有消费。“我们的游戏在设计上,无论是免费游玩,还是选择进行应用内购买的玩家,都能获得同样的乐趣,”一位公司发言人通过电子邮件表示。

Ingram at home

Monopoly GO!

在家中的英格拉姆,以及这款令她又爱又恨的游戏。 摄影:Sylvia Jarrus,供图 Bloomberg Businessweek

尽管如此,类似赌博的奖励机制被广泛采用,已开始引起监管机构的审查,甚至在游戏设计师中也是一个敏感话题。“谁会想要去完善一种算法,以最大限度地增强游戏诱发赌博成瘾的能力?”西班牙加的斯的图形开发者 Nadina Carla Cardillo 在一封电子邮件中写道,“作为开发者,我们实际上是被要求通过掠夺性做法,把我们的游戏搞砸,以实现企业利润最大化。”

她的反应,部分源于去年在 LinkedIn 上一篇引发轩然大波的帖子。芬兰公司 Supercell 首席执行官 Ilkka Paananen 在帖文中写道,该公司开发了热门游戏 Clash Royale,而欧盟拟议中的应用内购限制将“扼杀”欧洲游戏业。随后,开发者纷纷发表评论——其中许多人支持这些限制。(在 Clash Royale 中,玩家购买宝石来解锁内含随机奖励的宝箱,以帮助自己在游戏中推进进程。)匈牙利 TryAgain Game Studio 创始人兼首席执行官 János Barkóczi 写道:“我成为游戏开发者是为了做游戏,而不是去设计操纵性的变现系统,再在上面点缀一点玩法,只为勉强维持运转。”

Supercell 在一份声明中表示,公司将安全置于盈利之上,并在游戏设计中主动抑制不健康的游戏行为——例如,随着游戏时长延长,逐步减少玩家可获得的奖励。Supercell 表示:“相关监管需要经过周密、审慎的设计:既要有效规范,也要承认游戏产业在欧洲所带来的巨大经济和创造性影响。” 欧盟的这项提案仍在讨论之中。

Facebook 前游戏合作业务负责人 Ryan 表示,那些心存疑虑的设计师仍执着于每盒 40 美元游戏卡带的逝去年代。如今,行业增长依赖于游戏内购——而他说,这确实需要一定的意志力来抗拒。“设计师是否被要求鼓励人们继续玩下去?当然是的。”Ryan 说。他如今经营着自己的在线游戏公司 Zoot。

他每天都会试玩新游戏,至少一个小时。但他尽量不把任何一款游戏玩超过 10 个小时。“我发现,在其中一些游戏里,当我玩到大约五个小时的时候,‘挤压感’就开始出现了。”Ryan 说,“所谓‘挤压感’,就是你开始耗尽某种资源、一次生命、某种东西——那就是变现循环的开端。你会怎么做?我的做法是……再玩一会儿,然后关掉游戏,去玩一款新的。”

史蒂夫·乔布斯做对了很多事,但他似乎并未预见到 Apple 应用商店的价值。根据彭博社对 Apple 财务文件、分析师估算以及 Sensor Tower 数据的分析,到 2025 财年,运营一个拥有数十亿美元支付规模的游戏店铺,已成为一项可与电脑业务相匹敌的生意。

Apple 报告称,个人电脑业务(包括台式机和笔记本电脑)去年销售额为 337 亿美元。该公司并未披露 Apple 应用商店的对应数字,但分析师估计,其销售额也在 330 亿美元左右。近年来,Apple 应用商店近一半的销售额来自游戏。服务业务的直接生产成本远低于硬件。因此,基于这些估算,Apple 从游戏消费中获得的毛利润超过 110 亿美元,而 Mac 为 90 亿美元。

Apple 并不披露各产品线的盈利能力。该公司表示,彭博社的分析“在根本上存在缺陷,依赖层层叠加且并不准确的第三方估算,炮制出带有猜测性质的财务结论”。当被问及去年其从游戏业务获得的毛利润是否高于 Mac 业务时,该公司未予否认,仅表示并不计算这类数字。

大约在 Edelson 开始与游戏开发商达成和解的同时,该律所也在加利福尼亚州对这些科技平台发起了集体诉讼,称 Apple、Google 和 Meta 是一家非法赌博企业的共谋者,该企业利用消费者牟利,攫取了数十亿美元利润。这些科技公司依据《通信规范法》第 230 条寻求免责,该条款通常会广泛保护网络发布平台,使其无需对网站上的内容承担责任。去年 9 月,加利福尼亚北区联邦地区法院的一名法官驳回了有关共谋的指控。但他允许案件继续推进,理由是这些平台在社交赌场应用中扮演的是支付处理方,而不仅仅是发布方的角色。

审判日期尚未确定。

Meta 和 Google 表示,社交赌场必须遵守其平台标准和适用法律,包括保护未成年人的措施,且不得提供任何具有金钱价值的东西。Google 发言人 Dan Jackson 在一份声明中说:“我们始终明确区分持牌真钱赌博与社交赌场游戏。”

Apple 在一份声明中表示,社交赌场游戏只占整体游戏市场的一小部分,而 Bloomberg 的报道将两者混为一谈。该公司称,App Store 旨在成为一个安全、可信赖的平台,提供从“家庭棋盘游戏到动作冒险游戏”的各类内容。“对于确实包含模拟赌博内容的应用,我们通过严格执行 18 岁以上年龄评分,并要求开发者在用户购买随机虚拟物品前透明披露中奖概率,在用户保护方面引领行业。”

随着针对这些平台的案件在联邦法院推进,Edelson 最初的论点或许从一个意想不到的来源获得了支持:Apple。2020 年,《Fortnite》的开发商 Epic Games Inc.就 App Store 佣金问题起诉了 Apple。(Fortnite 玩家会购买一种名为 V-Bucks 的货币,并用其购买游戏内物品,例如用于改变角色外观的装备,即“skins”。)按照 Epic 的说法,Apple 几乎没有做什么足以证明其保留游戏内虚拟商品消费额 30%的合理性。该案于 2021 年在加利福尼亚州奥克兰进入审判。

当 Apple 首席执行官 Tim Cook 出庭作证时,他表示,App Store 的大部分收入来自游戏玩家的应用内购买。法庭出示的文件显示,实际上是 1%的游戏玩家承担了这笔支出,占 App Store 游戏账单的 64%。(这一比例一直在波动。文件显示,2016 年,游戏玩家的总支出一度贡献了 App Store 收入的 81%。而最近,人工智能应用通常可免费下载,但应用内升级需付费,已成为重要的收入来源。)

美国地区法官 Yvonne Gonzalez Rogers 向库克施压。她在这位首席执行官坐在证人席上时告诉他:“游戏行业似乎创造了不成比例的收入,”并以此补贴银行等免费应用。

“我们作出了选择,没错,”Cook 说。“显然还有其他变现方式,但我们选择了这一种,因为我们认为总体而言,这是最好的方式。”

“但这似乎利润丰厚,而且——而且重点在于——坦率地说,是基于一时冲动所进行的购买。这就引出了一个完全不同的问题:这究竟是不是一件好事,”法官回应道。“但这看起来确实是不成比例的。”

四个月后,Rogers 裁定,Apple 虽然并未构成非法垄断,但却在 App Store 中不公平地禁止了替代支付方式 。这一裁定将如何落实,目前仍在磋商之中。在书面意见的一则脚注中,这位法官再次提到她对 Apple 高管所指出的问题,称收入高度集中于“消费高得惊人的游戏玩家”。她写道:“坦率地说,这些消费者似乎是在进行冲动性购买,而双方从这一群体获得的利润都相当可观。” Rogers 补充说,这种行为“是一个值得关注的领域”。

Apple 辩护中的一个关键论点是,它在推动这些应用内销售方面发挥了积极且重要的作用。时任 App Store 游戏业务发展负责人 Mike Schmid 在提交给法院的书面声明中表示,除了为 Epic 投放广告外,Apple 还在玩法设计、市场营销和变现方面提供了帮助。Schmid 写道:“Apple 的 App Store 团队全力以赴,应对 Epic 没完没了的各种要求,”而这“往往涉及深夜电话和短信”。(Apple 表示,尽管它会帮助开发者采用新技术来寻找客户并向其销售产品,但这并不意味着它会主导单个游戏的具体机制。)

这或许曾是该公司当时所需要的辩护。但这也意味着,Apple 将自己直接与游戏开发商及其运营手法绑定在一起。这与社交赌场游戏开发商的说法一致。总部位于 Iowa 的 SciPlay 在一份声明中表示,这些平台在分发和触达受众方面“发挥着重要作用”,并“提供基础设施、工具和支持,帮助确保游戏能够可靠且持续地交付给玩家”。开发了 Jackpot Party 和 Quick Hit Slots 等游戏的 SciPlay VIP 与顾客服务总监 Eduardo Falani 表示:“Apple 和 Google 都有高管和团队,他们唯一的关注点就是确保游戏开发商拥有实现成功所需的一切,因为归根结底,这正是让他们 30%的分成收入持续流入的原因。”

Edelson partners Jay Edelson and Eli Wade-Scott.

Edelson 律所合伙人 Jay Edelson 和 Eli Wade-Scott。 摄影:Kevin Serna/Bloomberg Businessweek

当众多同行选择庭外和解时,High 5 却决定继续抗争。Singer 仍是公开出面应诉的最知名高管。而他面对的背景相当不利。就在前一年 6 月,美国地区法官 Tiffany Cartwright 裁定,依据华盛顿州法律,High 5 的游戏属于非法。根据该州《赌博损失追回法》,原告有权追回其损失金额。如今,High 5 应向他们支付多少赔偿,将由陪审团作出裁定。

Singer 在损害赔偿审判第二天出庭,成为一个转折点。起初显得漫不经心——“如果你愿意,可以叫我 Tony,”他这样说道——这位长期居住在纽约的人语速快得惊人,以至于一名律师请他放慢一点,好让法庭记录员跟上。双方的交锋很快变得更具对抗性,Singer 甚至否定了法官 2024 年裁决所依据的根本前提。“业内人士,没有人认为这是赌博,”他说。

最后,当原告律师一封接一封地宣读电子邮件,展示其员工如何追踪并锁定大额消费者时,Singer 告诉法庭,听到他们私下里如何谈论自己最重要的客户,他感到失望。他说,他不喜欢“whales”、“monetizers”甚至“users”这样的说法。“我更喜欢 purchasers 和 players,”他说。

律师们追问他,在自己年薪高达 130 万美元、且其作为最大股东的公司在不到十年里售出 4.4 亿美元虚拟币之际,他是否曾关心过客户的福祉。律师 Kaleigh Boyd 问 Singer:“对于这些在你的应用程序上花费数万美元的人,你难道没有主动联系过他们,了解他们是否正陷入困境吗?”

“他们给我写了很多信,”他回应道。“玩家们联系我,对我说,‘感谢你所创造的一切。’他们一遍又一遍地向我讲述自己的经历。还有人在临终病榻上来信对我说,‘谢谢你,High 5.谢谢你,High 5.’一些癌症患者说,‘是你帮我熬过了这一切。谢谢。’”

他接着说:“这个产品,你们认为不好,但实际上人们非常喜欢它。它帮助他们熬过了新冠疫情。它帮助[他们]挺过了自杀未遂。这东西是个好东西。我知道其中有一点负面影响,但是,天哪,它们真的太好了。如果我能把那些信给你们看,你们就会明白了,”Singer 说。

“辛格先生,”原告律师终于打断道。

“抱歉。”

“我接下来要请你非常仔细地听清楚。”

“嗯,把问题再说一遍,”首席执行官说。

“我提出的问题是:对于那些你们认定在你们的应用程序上花费了数万美元的人,你们并没有主动联系这些人,看看他们是否在使用你们的应用程序时正以任何方式陷入困境,对吗?”

“我个人没有,”Singer 说。

Boyd 向他出示了更多电子邮件,内容涉及被视为“死亡”的玩家(因为他们不再花钱)以及公司试图重新拉回的大额消费玩家。其中一封邮件中,一名员工问道:“我们是否尝试过以一对一的方式重新激活这名鲸鱼玩家?”

“你看到了吗?”律师问首席执行官。

“是的,”他回答道。

“她指的是让这个‘鲸鱼玩家’重新开始在你的在线赌场花钱,对吗?”

“是的。”

“这对这个人来说不只是娱乐而已,是吗,Singer 先生?”

“不。”

“不,关键是让他们花钱,对吧?”

“是的。”

“因为他们一花钱,你们就赚钱?”

“是,但——是的。”

几天后,陪审团作出判决,责令 High 5 支付近 2500 万美元赔偿金。今年 4 月,该公司与原告就和解达成一致,但和解条款尚未披露。High 5 已不再在华盛顿州提供这款游戏。在美国大多数其他州,玩家仍可通过 Apple、Facebook 和 Google 免费游玩。——与 Priyanjana BenganiAaron Gordon 及 David Ingold 共同报道

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